palais de la découverte
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  • La machine qui dessine en codant

    début

    codez

    Cette machine dessine grâce à des programmes informatiques.
    Ces programmes sont constitués de code qui donnent des instructions que la machine appliquent.
    En modifiant ce code, les instructions changent et le dessin se modifie.

    tutoriel
    mode facile
    mode difficile

    TUTO

    Avant de dessiner avec du code,
    vous devez apprendre quelques bases

    C'est parti !

    1. créer une forme simple

    Voici le code pour créer un carré

    Pour créer un autre forme,
    il faut changer la variable SQUARE.
    j'ai compris

    1. créer une forme simple

    Touchez la variable pour changer la forme

    j'ai compris

    2. dessiner plusieurs formes

    Ajoutez un triangle

    Les formes se définissent les unes par rapport aux autres.
    Ainsi, pour dessiner un cercle et un triangle décalés l'un par rapport à l'autre,
    les paramètres « x », « y » et « size » prennent des valeurs
    qui définissent l'abscisse, l'ordonnée et la taille du triangle
    par rapport au cercle qui est dessiné en premier.
    j'ai compris

    3. changer des couleurs

    Touchez les paramètres pour changer leur valeur

    j'ai compris

    4. pivoter une forme

    On utilise le paramètre « rotate ».

    j'ai compris

    5. Qu'est ce que la récursion ?

    En informatique, la récursion est un code qui s'appelle lui même.

    Dans l'exemple ci-dessus, dans la fonction MaForme, on rappelle cette même fonction.
    Cette astuce permet de dessiner des formes complexes.
    Ici, on dessine des carrés de plus en plus petits et qui pivotent sur eux-mêmes par rapport au carré précédent.
    Afin qu'ils soient tous visibles, on les rend transparents avec le paramètre alpha « a ».
    j'ai compris

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    Dans ce programme, on définit un cercle (P), puis une mosaïque (F) constituée de cercles P.
    La mosaïque F est alors reproduite par la fonction MF qui permet de modifier sa taille ou de la tourner.
    Enfin, la fonction MF est appelée par la fonction START qui va par exemple modifier la couleur du dessin.

    Background: couleur de fond
    startshape: dessine la forme "START"
    saturation: saturation de la couleur
    brightness: brillance de la couleur
    hue: couleur (sur une roue de 0 à 360)
    rotate: rotation
    size: taille
    rule : permet de définir une forme
    CIRCLE: défini un cercle
    tile: défini une tuile qui recouvre le dessin

    Dans ce programme, on définit un cercle (P), puis une mosaïque (F) constituée de cercles P.
    La mosaïque F est alors reproduite par la fonction MF qui permet de modifier sa taille ou de la tourner.
    Enfin, la fonction MF est appelée par la fonction START qui va par exemple modifier la couleur du dessin.

    Background: couleur de fond
    startshape: dessine la forme "START"
    saturation: saturation de la couleur
    brightness: brillance de la couleur
    hue: couleur (sur une roue de 0 à 360)
    rotate: rotation
    size: taille
    rule : permet de définir une forme
    CIRCLE: défini un cercle
    tile: défini une tuile qui recouvre le dessin

    Dans ce programme, on définit un cercle (P), puis une mosaïque (F) constituée de cercles P.
    La mosaïque F est alors reproduite par la fonction MF qui permet de modifier sa taille ou de la tourner.
    Enfin, la fonction MF est appelée par la fonction START qui va par exemple modifier la couleur du dessin.

    Background: couleur de fond
    startshape: dessine la forme "START"
    saturation: saturation de la couleur
    brightness: brillance de la couleur
    hue: couleur (sur une roue de 0 à 360)
    rotate: rotation
    size: taille
    rule : permet de définir une forme
    CIRCLE: défini un cercle
    tile: défini une tuile qui recouvre le dessin

    Dans ce programme, on définit un cercle (P), puis une mosaïque (F) constituée de cercles P.
    La mosaïque F est alors reproduite par la fonction MF qui permet de modifier sa taille ou de la tourner.
    Enfin, la fonction MF est appelée par la fonction START qui va par exemple modifier la couleur du dessin.

    Background: couleur de fond
    startshape: dessine la forme "START"
    saturation: saturation de la couleur
    brightness: brillance de la couleur
    hue: couleur (sur une roue de 0 à 360)
    rotate: rotation
    size: taille
    rule : permet de définir une forme
    CIRCLE: défini un cercle
    tile: défini une tuile qui recouvre le dessin

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    Erreur de syntaxe

    Touchez le code pour le modifier

    Dans ce programme, on définit un cercle (P), puis une mosaïque (F) constituée de cercles P.
    La mosaïque F est alors reproduite par la fonction MF qui permet de modifier sa taille ou de la tourner.
    Enfin, la fonction MF est appelée par la fonction START qui va par exemple modifier la couleur du dessin.

    Background: couleur de fond
    startshape: dessine la forme "START"
    saturation: saturation de la couleur
    brightness: brillance de la couleur
    hue: couleur (sur une roue de 0 à 360)
    rotate: rotation
    size: taille
    rule : permet de définir une forme
    CIRCLE: défini un cercle
    tile: défini une tuile qui recouvre le dessin

    Dans ce programme, on définit un cercle (P), puis une mosaïque (F) constituée de cercles P.
    La mosaïque F est alors reproduite par la fonction MF qui permet de modifier sa taille ou de la tourner.
    Enfin, la fonction MF est appelée par la fonction START qui va par exemple modifier la couleur du dessin.

    Background: couleur de fond
    startshape: dessine la forme "START"
    saturation: saturation de la couleur
    brightness: brillance de la couleur
    hue: couleur (sur une roue de 0 à 360)
    rotate: rotation
    size: taille
    rule : permet de définir une forme
    CIRCLE: défini un cercle
    tile: défini une tuile qui recouvre le dessin

    Dans ce programme, on définit un cercle (P), puis une mosaïque (F) constituée de cercles P.
    La mosaïque F est alors reproduite par la fonction MF qui permet de modifier sa taille ou de la tourner.
    Enfin, la fonction MF est appelée par la fonction START qui va par exemple modifier la couleur du dessin.

    Background: couleur de fond
    startshape: dessine la forme "START"
    saturation: saturation de la couleur
    brightness: brillance de la couleur
    hue: couleur (sur une roue de 0 à 360)
    rotate: rotation
    size: taille
    rule : permet de définir une forme
    CIRCLE: défini un cercle
    tile: défini une tuile qui recouvre le dessin

    Context Free Art en bref


    I - Instructions de base


    startshape

    Indique quelle forme est utilisée comme point de départ d'une image générée. S'il y a plusieurs instructions startshape alors seule la première est prise en compte.


    Exemple

    startshape maForme

    shape maForme{

    SQUARE[]

    }


    import

    Importe le contenu du fichier spécifié après l'instruction import. Les guillemets sont optionnels pour les noms de fichiers sauf si l'on doit spécifier un répertoire, si le nom contient un espace ou ne finit pas en '.cdfg'. Le contenu peut aussi être inséré dans un espace de nom (namespace) différent.


    Exemple

    import@font alfreebet.cfdg

    import "lib/alien eyes.cfdg"


    Couleur de fond

    Change la couleur de fond qui par défaut est blanche opaque. S'il y a plusieurs fonds spécifiés, seul le premier est pris en compte.

    Exemple

    CF::Background = [a -1] # fond transparent



    Taille du fond

    Fixe les dimensions de la toile plutôt qu'elle ne varie dynamiquement avec le dessin.

    Exemple

    CF::Size = [s 30]

    CF::Size = [s 20 30] # fond rectangulaire


    Aspect mosaïque

    Active le rendu en mosaïque et défini la taille du pavage. S'il y a plusieurs types de pavage spécifiés, seul le premier est pris en compte. Le pavage peut-être carré, rectangulaire, incliné ou tourné tant que l'axe du pavage est parfaitement vertical ou horizontal.


    Exemple

    CF::Tile = [s 30]

    CF::Tile = [s 20 30] # pavage rectangulaire

    CF::Tile = [s 30 x 15 y 10]

    Le décalage en x et y déplace le contenu par rapport au pavage. Cela permet à l'utilisateur de centrer une partie du dessin par rapport à un pavé.


    II - Formes


    Une forme peut être définie à partir d'autres formes, dans l'exemple ci-dessous, un cercle dans un carré. Il existe des formes de bases prédéfinies: SQUARE, CIRCLE, TRIANGLE ou FILL à partir desquelles on dessine des formes plus complexes. Dans une forme, ce sont les formes de bases qui sont évaluées en premier, les autres sont placées dans une liste pour être dessinées après.


    Exemple

    shape maForme{

    SQUARE []

    CIRCLE [b 1]

    }


    Comportements aléatoires

    Une forme peut être définie par des règles (instruction rule). S'il y a plusieurs règles, la règle exécutée est choisie aléatoirement.


    Exemple

    shape maForme

    rule { SQUARE[] }

    rule { CIRCLE[] }


    L'instruction rule peut-être suivie d'un nombre qui définit la probabilité relative pour que la règle correspondante soir exécutée. Ainsi, dans l'exemple ci-dessous, un cercle a 90,8% de chance d'être dessiné lors de l'exécution de la forme maForme.


    Exemple

    shape maForme

    rule {SQUARE[] } # 1/11.01=9.1%

    rule 10 {CIRCLE[] } # 10/11.01=90.8%

    rule 0.01 {} # 0.01/11.01=0.09%


    Dans l'exemple suivant, on a attribué directement des pourcentages aux règles sauf à la première dont la probabilité de ce produire sera 100% moins les pourcentages des autres règles.


    shape maForme

    rule {SQUARE[] } # 9.9% restant

    rule 90% {CIRCLE[] } # 90%

    rule 0.1% {} # 0.1%


    III - Ajustement des formes


    L'état d'une forme (position, couleur, etc) se définit par rapport à la forme précédemment dessinée. Ainsi, dans l'exemple suivant

    shape maForme{

    SQUARE []

    CIRCLE [x 1]

    }

    un carré noir au centre de la toile est dessiné. Puis un cercle lui aussi noir décalé le long de l'axe x (horizontalement par défaut) de 100% (x 1) de la taille du carré précédent. La forme ci-dessous

    shape maForme {

    SQUARE []

    CIRCLE [x 0.5 b 0.5]

    }

    correspond au dessin d'un carré noir suivi d'un cercle décalé horizontalement de 50% de la taille du carré (x 0.5) et 50% moins brillant (b 0.5) ce qui correspond à du gris.


    Les dessins, sont repérés par 3 axes: x (par défaut horizontal), y (par défaut vertical) et z (qui détermine quelle forme est par-dessus l'autre).


    Les variables d'ajustements de formes (x, size, etc) sont indiquées ci-dessous :

    x val : Décalage val le long de l'axe x

    x va1 val2 : Décalage val1 et val2 le long des axes x et y

    x va1 val2 val3 : Décalage val1, val2, val3 le long des axes x, y et z

    y val : Décalage val le long de l'axe y

    z val : Décalage val le long de l'axe z

    size val ou s val : Mise à l'échelle selon les axes x et y de la valeur val

    size val1 val2 ou s val1 val2 : Mise à l'échelle selon les axes x et y des valeurs val1 et val2

    size val1 val2 val3 ou s val1 val2 val3 : Mise à l'échelle selon les axes x, y, z des valeurs val1, val2, val3

    rotate val ou r val : Rotation de val degrés

    flip val ou f val : Réflexion par rapport à une ligne passant par l'origine du repère à val degrés

    skew val 1 val2 : Cisaillement de val1 et val2 degrés par rapport aux axes x et y

    time val1 val2 : Décalage de val1 et val2 du temps de naissance et de mort

    timescale val1 : Changement d'échelle temporelle de val1


    Il existe également une subtilité dans la notation par crochet. Ainsi dans

    SQUARE [mes ajustements], les ajustements sont exécutés dans l'ordre x, y, rotate, size, skew et flip et ce qui est dupliqué est supprimé. Alors que dans SQUARE [[mes ajustements]] les ajustements sont appliqués dans l'ordre dans lequel vous les écrivez.


    IV - Ajustement des couleurs


    hue val ou h val

    Ajoute val à la teinte (hue), val allant de 0 à 360.

    saturation val ou sat val

    val prend une valeur entre 0 et 1. Si val<0, change la saturation de la couleur de val% vers 0. Si val>0, change la saturation de val% vers 1.

    brightness val ou b val

    val prend une valeur entre 0 et 1. Si val<0, change la brillance de la couleur de val% vers 0. Si val>0, change la brillance de val% vers 1.

    alpha val a val

    val prend une valeur entre 0 et 1. Si val<0, la forme devient plus transparente. Si val>0, la forme devient moins transparente.


    Ainsi

    shape maForme{

    SQUARE []

    CIRCLE [x 0.5 hue 240 sat 0.5 b 0.5 a -0.5]

    }

    dessine un carré et un cercle décalé de 50% (x 0.5) par rapport au carré, de couleur bleuté (hue 240 sat 0.5 b 0.5) et à moitié transparent (a -0.5)


    V - Chemins


    Il est possible de créer de nouvelles formes de base avec l'instruction path.

    Exemple

    startshape carre

    path carre{

    MOVETO( 0.5, 0.5) #position initiale

    LINETO(-0.5, 0.5) #trace une droite

    LINETO(-0.5, -0.5) #trace une droite

    LINETO( 0.5, -0.5) #trace une droite

    CLOSEPOLY() #retourne en position (0.5,0.5) et referme le tracé

    }

    dessine un carré noir. Les commandes pour définir de nouvelles formes sont les suivantes

    MOVETO(xnum, ynum ): se positioner en un point du dessin

    LINETO(xnum, ynum ): tracer une droite depuis un point jusqu'à un autre en (xnum, ynum )

    ARCTO(xnum, ynum, xradius, yradius, angle ): tracé d'arc de cercle

    ARCTO(xnum, ynum, radius ): tracé d'arc de cercle

    CURVETO(xnum, ynum, CF::Continuous): tracé d'arc de cercle

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl1, yctrl1 ) : tracé d'arc de cercle

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl2, yctrl2, CF::Continuous) : tracé d'arc de cercle

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl1, yctrl1, xctrl2, yctrl2 ) : tracé d'arc de cercle

    CLOSEPOLY() / CLOSEPOLY(CF::Align): fermeture d'une courbe en partant du dernier point au point initial.


    Toutes ces instructions en xxxTO ont leur équivalent en xxxREL ou la position du dernier point est alors relative à celle du premier point.


    En ce qui concerne

    STROKE [adjustments ]

    STROKE(stroke flags) [adjustments ]

    CF::IsoWidth, CF::ButtCap, etc.

    FILL [adjustments ]

    FILL(fill flags) [adjustments ]

    CF::EvenOdd


    VI - Expressions

    Opérateurs mathématiques

    ( ) parenthèses

    ^ puissance

    -, ! négation, booléen not

    *, / multiplication et division

    +, - addition et soustraction

    -- retourne le résultat de la soustraction s'il est positif et 0 sinon

    +-, ±, .., … intervalles aléatoires

    <, >, <=, ≤, >=, ≥, <>, ≠ comparaison

    &&, ||, ^^ booléen


    Fonctions mathématiques

    sin, cos, tan, cot, en degrés

    asin, acos, atan, acot, retourne des degrés

    sinh, cosh, tanh, asinh, acosh, atanh

    log, log10, sqrt, exp, abs, floor,

    atan2(y, x), mod(x, y), divides(x, y), div(x, y),

    infinity, factorial, sg,

    rand_static(), rand_static(x), rand_static(x, y),

    rand(), rand(x), rand(x, y),

    randint(), randint(x), randint(x, y),

    min(exp0, exp1, exp2, …),

    max(exp0, exp1, exp2, …),

    ftime, frame


    VII - Boucles


    Forme 1

    loop val [adjustements]

    {

    Instructions

    }

    Répète val fois les instructions instructions en ajustant à chaque fois (adjustements) des paramètres de formes et de couleurs.


    Exemple

    shape maForme{

    loop 10 [x 0.1 hue 20]

    {

    CIRCLE[sat 0.5 b 0.5]

    }

    }

    Dessine des cercles décalés et de couleurs différentes qui se superposent.


    Forme 2

    loop var=val [adjustements]

    {

    Instructions

    }

    Répète val fois les instructions instructions en ajustant à chaque fois des paramètres de formes et de couleurs. La valeur est ici attribuée à une variable var dont on peut se servir dans instructions.


    Exemple

    shape maForme{

    loop i=10 [x 0.1 hue 20]

    {

    CIRCLE[sat i b 0.5]

    }

    }

    Cet exemple dessine des cercles de couleurs décalés qui se superposent en modifiant la saturation selon l'index i.


    Forme 3

    loop val [adjustements]

    {

    Instruction1

    }

    finally

    {

    Instruction2

    }


    ou

    loop var=val [adjustements]

    {

    instructions1

    }

    finally

    {

    instructions2

    }

    Répète instructions1 et finalement 1 fois instructions2


    "val" peut s'écrire sous plusieurs formes. Cela peut être un nombre et la boucle se répète autant de fois que ce nombre. Cela peut être sous la forme "valeur de départ, valeur d'arrivée" ou encore sous la forme "valeur de départ, valeur d'arrivée, pas". Dans ce dernier cas la boucle compte depuis la valeur de départ à la valeur d'arrivée de pas en pas. Par exemple "i=2,10,2" prend les valeurs i=2, 4, 6, 8, 10. S'il n'y a qu'une seule instruction, on n'est pas obligé de mettre des accolades. Ainsi


    shape maForme{

    loop 10 [x 0.1 hue 20]

    CIRCLE[sat 0.5 b 0.5]

    }


    fonctionne aussi et répète 10 fois l'instruction CIRCLE en ajustant chaque fois sa position et sa couleur.


    VIII - Conditions


    Forme 1

    if (condition) then

    {

    instruction1

    }

    else

    {

    instruction2

    }


    Si condition est respectée alors les instruction1 sont exécutées sinon ce sont les instruction2 . S'il n'y a pas de "sinon" on peut aussi écrire

    if (condition) then

    {

    instruction1

    }


    On peut aussi écrire

    if (cond, true_exp, false_exp)

    Evalue cond et retourne true_exp si cond ≠ 0 et false_exp si cond=0.


    Forme 1

    Une autre manière d'écrire des conditions est

    switch (expression) {

    case const-case-expression1: case-body1

    case const-case-expression2: case-body2

    case const-case-expression3: case-body3

    case const-case-expression4: case-body4

    else: else-body

    }

    switch évalue expression et compare le résultat au const-case-expression. Si l'un de ces cas correspond à ce qui a été évalué pour expression, il exécute l'instruction case-body correspondante. S'il n'en trouve aucun, il exécute les instructions après else


    Forme 3

    select(n, expr0, expr1, expr2, expr3,…)

    Evalue n et retourne expr0 si n<1, expr1 si 1<n<2, expr2 si 2<n<3, etc. Les expr peuvent être des expressions numériques, des ajustements de forme, des spécifications de forme, etc. Ils doivent tous être du même type.


    Forme 4

    let(var1=expr1; var2=expr2; … ; expression)

    Evalue les expr et les associe au var. Alors expression est évalué dans le contexte des variables liées et retourne sa valeur. Une fois var1 calculé, il peut être utilisé, par exemple, dans expr2.


    IX - Transform

    transform prend une liste d'ajustements qu'il applique à une forme définie dans le corps de la fonction transform


    Exemple

    startshape box

    path box {

    MOVETO( 0.5, 0.5)

    LINETO(-0.5, 0.5)

    LINETO(-0.5, -0.5)

    LINETO( 0.5, -0.5)

    CLOSEPOLY()

    transform [s 0.5 x 0.1] {

    MOVETO(0.25, sqrt(3)/4)

    loop 5 [r -60]

    LINETO(0.5, 0)

    CLOSEPOLY()

    }

    }


    X - Définition des variables


    Une variable s'écrit comme


    maVariable = maValeur

    où maValeur peut être un nombre


    shape maForme{

    maVariable = 0.5

    SQUARE[sat 0.5 b maVariable]

    }


    une forme


    shape maForme{

    maVariable = SQUARE

    maVariable[sat 0.5 b 0.5]

    }


    un ajustement


    shape maForme{

    maVariable = [[sat 0.5 b 0.5]]

    SQUARE[transform maVariable]

    }


    Notez dans ce dernier cas, l'utilisation de l'instruction transform. La valeur d'une variable ne peut pas être changée une fois qu'elle a été définie.


    XI - Expression


    Variables aléatoires

    x .. y ou x y retourne un nombre aléatoire entre [x,y)

    x +- y or x ± y retourne un nombre aléatoire entre [x-y,x+y)


    Symboles unicode

    , ≥, ≠, ∞ (infini), π (3.1415926535)


    Fonctions entières

    div(x, y) retourne la division entière de x par y

    divides(x, y) retourne 1 si x est divisible par y et 0 sinon

    factorial(n) vaux 1x2x3…xn

    floor(x) arrondit x à l'entier le plus petit

    isNatural(x) retourne 1 si x est un entier naturel

    sg(x) retourne 0 si x=0 ou 1 sinon


    Fonctions binaires

    bitnot(x) inverse binaire de x

    bitand(x, y) fonction logique AND

    bitor(x, y) fonction logique OR

    bitxor(x, y) fonction logique XOR

    bitleft(x, y) décalage vers la gauche de x de y bits

    bitright(x, y) décalage vers la droite de x de y bits


    Fonctions diverses

    infinity() est l'infini ∞

    infinity(x) renvoie ∞ si x ≥0 ou -∞ si x<0

    max(x0, x1, x2, …) retourne le plus grand élément de la liste

    min(x0, x1, x2, …) retourne le plus petit élément de la liste


    Fonctions aléatoires

    rand_static() retourne un nombre statique (lorsque le fichier est compilé) aléatoire dans l'intervalle [0,1) avec une distribution uniforme

    rand_static(x) retourne un nombre statique (lorsque le fichier est compilé) aléatoire dans l'intervalle [0,x) si x>0 ou [x,0) si x < 0, avec une distribution uniforme

    rand()/rand(x)/rand(x,y) retourne un nombre aléatoire dans les mêmes intervalles que les rand_static

    rand::normal(mean, stddev): retourne un nombre aléatoire selon une distribution normale (ou gausienne)

    rand::lognormal(mean, stddev): retourne un nombre aléatoire selon une distribution aléatoire log-normale

    rand:: exponential(rate): retourne un nombre aléatoire selon une distribution de probabilité exponentielle.

    rand::gamma(alpha_shape, beta_scale): retourne un nombre aléatoire selon la distribution aléatoire gamma.

    rand::weibull(alpha_shape, beta_scale): retourne un nombre aléatoire selon la distribution aléatoire weibull.

    rand::extremeV(location, scale): retourne un nombre aléatoire selon la distribution aléatoire de la valeur extrême.

    rand::chisquared(degree_freedom): retourne un nombre aléatoire selon la distribution aléatoire en chi carré.

    rand::cauchy(location, scale): retourne un nombre aléatoire selon la distribution aléatoire de Cauchy.

    rand::fisherF(m_degree_freedom, n_degree_freedom): retourne un nombre aléatoire selon la distribution de Fishers F-.

    rand::studentT(degree_freedom): retourne un nombre aléatoire selon la T-distribution de Student.

    randint()/randint(x)/randint(x, y):: retourne un entier aléatoire dans le même intervalle que les rand_static.

    randint::bernoulli(probability): retourne un booléen aléatoire avec une probabilité spécifiée d'être vraie.

    randint::binomial(trials, probability): retourne un entier positif selon une distribution binomiale.

    randint::negbinomial(trial_failures, probability): retourne un entier positif selon une distribution binomiale négative.

    randint::geometric(probability): retourne un entier positif qui représente le nombre d'essai oui/non nécessaire pour obtenir un unique succès.

    randint::poisson(mean): retourne un entier positif selon une distribution de Poisson.

    randint::discrete(weight_0, weight_1, … , weight_n): retourne un nombre aléatoire dans l'intervalle [0,n] ou chaque valeur i se trouve avec une probabilité selon le poids weight_i.

    Context Free Art in brief


    I - Basic instructions


    startshape

    Indicates which shape is used as the starting point of a generated image. If there are several startshape instructions then only the first one is taken into account.


    Example

    startshape myShape

    shape myShape{

    SQUARE[]

    }


    import

    Imports the content of the specified file after the import instruction. The quotation marks are optional for file names unless you need to specify a directory, or the name contains a space or does not end in '.cdfg'. The content can also be inserted into a different namespace.


    Examples

    import@font alfreebet.cfdg

    import "lib/alien eyes.cfdg"


    Background colour

    Changes the background colour, which by default is solid white. If several backgrounds are specified, then only the first one is taken into account.

    Example

    CF::Background = [a -1] # transparent background



    Background size

    Sets the canvas dimensions rather than letting them vary dynamically with the drawing.

    Examples

    CF::Size = [s 30]

    CF::Size = [s 20 30] # rectangular background


    Mosaic style

    Activates the mosaic tiling and sets the tiling size. If several tiled backgrounds have been specified, then only the first one is taken into account. The tiling can be square, rectangular, tilted or rotated as long as the tiling axis is exactly vertical or horizontal.


    Examples

    CF::Tile = [s 30]

    CF::Tile = [s 20 30] # rectangular tiling

    CF::Tile = [s 30 x 15 y 10]

    The offset x and y values move the content relative to the tiling. This allows users to centre part of the drawing relative to a tile.


    II - Shapes


    A shape can be defined from other shapes, for example, a circle in a square, as shown below. There are predefined basic shapes: SQUARE, CIRCLE, TRIANGLE and FILL from which more complex shapes are drawn. Within one shape, the basic shapes are evaluated first, and the others are placed in a list to be drawn after.


    Example

    shape myShape{

    SQUARE []

    CIRCLE [b 1]

    }


    Randomness

    A shape can be defined by rules (rule instruction). If there are multiple rules, the rule executed is chosen randomly.


    Example

    shape myShape

    rule { SQUARE[] }

    rule { CIRCLE[] }


    The rule instruction can be followed by a number that defines the relative probability of the corresponding rule being executed. Thus, in the example below, a circle has a 90.8% chance of being drawn when the myShape shape is executed.


    Example

    shape myShape

    rule {SQUARE[] } # 1/11.01=9.1%

    rule 10 {CIRCLE[] } # 10/11.01=90.8%

    rule 0.01 {} # 0.01/11.01=0.09%


    In the following example, percentages have been attributed directly to the rules except for the first one. The probability of its occurrence will be 100% minus the percentages of the other rules.


    shape myShape

    rule {SQUARE[] } # 9.9% remainder

    rule 90% {CIRCLE[] } # 90%

    rule 0.1% {} # 0.1%


    III - Adjusting shapes


    The status of a shape (position, colour, etc.) is defined in relation to the previously drawn shape. So, in the following example

    shape myShape{

    SQUARE []

    CIRCLE [x 1]

    }

    a black square is drawn in the centre of the canvas. Then a circle, also black, is shifted along the x axis (horizontally by default) by 100% (x 1) of the size of the previous square. The shape below

    shape myShape {

    SQUARE []

    CIRCLE [x 0.5 b 0.5]

    }

    corresponds to the drawing of a black square followed by a circle, which is horizontally offset by 50% of the size of the square (x 0.5), and 50% darker (b 0.5), which comes out grey.


    The drawings are identified by 3 axes: x (horizontal by default), y (vertical by default) and z (which determines which shape is above the other).


    The shape adjustment variables (x, size, etc.) are shown in the table below.


    x val : val offset along the x axis

    x val1 val2 : val1 and val2 offset along the x and y axes

    x va1 val2 val3 : val1, val2, val3 offset along the x, y and z axes

    y val : val offset along the y axis

    z val : val offset along the z axis

    size val or s val : Scaling along the x and y axes of the val value

    size val1 val2 or s val1 val2 : Scaling along the x and y axes of values ​​val1 and val2

    size val1 val2 val3 or s val1 val2 val3 : Scaling along the x, y, z axes of values ​​val1, val2, val3

    rotate val or r val : Rotation of val degrees

    flip val or f val : Reflection in relation to a line passing through the origin of the reference point at val degrees

    skew val 1 val2 : Shear of val1 and val2 degrees in relation to the x and y axes

    time val1 val2 : val1 and val2 offset of birth and death time

    timescale val1 : Changing the time scale of val1


    There is also a subtle difference in the bracket notation. So in

    SQUARE [my adjustments], the adjustments are executed in the order x, y, rotate, size, skew and flip and any duplications are deleted. While in SQUARE [[my adjustments]] the adjustments are applied in the order in which you write them.


    IV - Colour adjustment


    hue val or h val

    Adds val to the hue, ranging from 0 to 360.

    saturation val or sat val

    val takes a value between 0 and 1. If val<0, change the colour saturation of val% to 0. If val>0, change the saturation of val% to 1.

    brightness val or b val

    val takes a value between 0 and 1. If val<0, change the brightness of the colour from val% to 0. If val>0, change the brightness of val% to 1.

    alpha val to val

    val takes a value between 0 and 1. If val<0, the shape becomes more transparent. If val>0, the shape becomes less transparent.


    So

    shape myShape{

    SQUARE []

    CIRCLE [x 0.5 hue 240 sat 0.5 b 0.5 a -0.5]

    }

    draws a square and a circle offset by 50% (x 0.5) from the square, of a bluish colour (hue 240 sat 0.5 b 0.5) and semi-transparent (a -0.5)


    V - Paths


    You can create new basic shapes with the path instruction.

    Example

    startshape square

    path square{

    MOVETO(0.5, 0.5) #initial position

    LINETO(-0.5, 0.5) #draws a straight line

    LINETO(-0.5, -0.5) #draws a straight line

    LINETO(0.5, -0.5) #draws a straight line

    CLOSEPOLY() #returns to position (0.5,0.5) and completes the shape

    }

    draws a black square. The commands for defining new shapes are as follows

    MOVETO(xnum, ynum ): moves to a point in the drawing

    LINETO(xnum, ynum): draws a straight line from one point to another with (xnum, ynum)

    ARCTO(xnum, ynum, xradius, yradius, angle ): draws a circle arc

    ARCTO(xnum, ynum, radius ): draws a circle arc

    CURVETO(xnum, ynum, CF::Continuous): draws a circle arc

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl1, yctrl1 ): draws a circle arc

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl2, yctrl2, CF::Continuous): draws a circle arc

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl1, yctrl1, xctrl2, yctrl2 ): draws a circle arc

    CLOSEPOLY() / CLOSEPOLY(CF::Align): completes a curved shape by connecting the last point to the first point.


    All these instructions in the form xxxTO have an equivalent as xxxREL, where the position of the last point is relative to the first point.


    For

    STROKE [adjustments ]

    STROKE(stroke flags) [adjustments ]

    CF::IsoWidth, CF::ButtCap, etc.

    FILL [adjustments ]

    FILL(fill flags) [adjustments ]

    CF::EvenOdd



    VI - Expressions


    Mathematical operators

    ( ) brackets

    ^ power

    -,! negation, boolean not

    *, / multiplication and division

    +, - addition and subtraction

    - returns the result of the subtraction if it is positive and otherwise 0

    +-, ±, .., ... random intervals

    <, >, <=, ≤, >=, ≥, <>, ≠ comparison

    &&, ||, ^^ boolean


    Mathematical functions

    sin, cos, tan, cot, degrees

    asin, acos, atan, acot, returns degrees

    sinh, cosh, tanh, asinh, acosh, atanh

    log, log10, sqrt, exp, abs, floor,

    atan2(y, x), mod(x, y), divides(x, y), div(x, y),

    infinity, factorial, sg,

    rand_static(), rand_static(x), rand_static(x, y),

    rand(), rand(x), rand(x, y),

    randint(), randint(x), randint(x, y),

    min(exp0, exp1, exp2, …),

    max(exp0, exp1, exp2, …),

    ftime, frame


    VII - Loops


    Shape 1

    loop val [adjustments]

    {

    Instructions

    }

    Repeats the instructions instructions val times by adjusting the shape and colour settings each time (adjustments).


    Example:

    shape myShape{

    loop 10 [x 0.1 hue 20]

    {

    CIRCLE[sat 0.5 b 0.5]

    }

    }

    Draw offset circles of different colours that are overlapping.


    Shape 2

    loop var=val [adjustments]

    {

    Instructions

    }

    Repeats the instructions instructions val times by adjusting the shape and colour settings each time. Here the value is assigned to a variable var which can be used in instructions.


    Example:

    shape myShape{

    loop i=10 [x 0.1 hue 20]

    {

    CIRCLE[sat i b 0.5]

    }

    }

    This example draws offset circles of different colours that overlap, by changing the saturation according to the index i.


    Shape 3

    loop val [adjustments]

    {

    Instruction1

    }

    finally

    {

    Instruction2

    }


    or

    loop var=val [adjustments]

    {

    instructions1

    }

    finally

    {

    instructions2

    }

    Repeat instructions1 and finally instructions2 once


    "val" can be written in several ways. It can be a number and the loop is repeated as many times as this number. It can be in the form of "start value, end value" or in the form "start value, end value, step". In this case, the loop counts from the start value to the end value, from step to step. For example "i = 2,10,2" takes the values ​​i = 2, 4, 6, 8, 10. If there is only one instruction, you do not have to add curly brackets. So


    shape myShape{

    loop 10 [x 0.1 hue 20]

    CIRCLE[sat 0.5 b 0.5]

    }


    also works and repeats the CIRCLE instruction 10 times, adjusting its position and colour each time.


    VIII - Conditions


    Shape 1

    if (condition) then

    {

    instruction1

    }

    else

    {

    instruction2

    }


    If condition applies then the instructions1 are executed, if not instructions2 are executed. If there is no "else" we can also write

    if (condition) then

    {

    instruction1

    }


    We can also write

    if (cond, true_exp, false_exp)

    Evaluate cond and return true_exp if cond ≠ 0 and false_exp if cond = 0.


    Shape 1

    Another way of writing conditions is

    switch (expression) {

    case const-case-expression1: case-body1

    case const-case-expression2: case-body2

    case const-case-expression3: case-body3

    case const-case-expression4: case-body4

    etc.

    else: else-body

    }

    switch evaluates expression and compares the result to const-case-expression. If one of these cases matches what has been evaluated for expression, it executes the corresponding case-body instruction. If it doesn't find one, it executes the instructions after else


    Shape 3

    select (n, expr0, expr1, expr2, expr3, etc.)

    Evaluates n and returns expr0 if n <1, expr1 if 1 <n <2, expr2 if 2 <n <3, and so on. The expr commands can be numeric expressions, shape adjustments, shape specifications, etc. They must all be of the same type.


    Shape 4

    let(var1=expr1; var2=expr2; … ; expression)

    Evaluates the expr commands and associates them with the var commands. Then expression is evaluated in the context of the linked variables and returns its value. Once var1 has been calculated, it can be used, for example, in expr2.


    IX - Transform

    transform takes a list of adjustments that it applies to a shape defined in the body of the transform function


    Example

    startshape box

    path box {

    MOVETO(0.5, 0.5)

    LINETO(-0.5, 0.5)

    LINETO(-0.5, -0.5)

    LINETO( 0.5, -0.5)

    CLOSEPOLY()

    transform [s 0.5 x 0.1] {

    MOVETO(0.25, sqrt(3)/4)

    loop 5 [r -60]

    LINETO(0.5, 0)

    CLOSEPOLY()

    }

    }


    X - Definition of variables


    A variable is written as


    myVariable = myValue

    where myValue can be a number


    shape myShape{

    myVariable = 0.5

    SQUARE[sat 0.5 b myVariable]

    }


    a shape


    shape myShape{

    myVariable = SQUARE

    myVariable[sat 0.5 b 0.5]

    }


    an adjustment


    shape myShape{

    myVariable = [[sat 0.5 b 0.5]]

    SQUARE[transform myVariable]

    }


    Note the use of the transform instruction in the last case. The value of a variable cannot be changed once it has been defined.


    XI - Expression


    Random variables

    x .. y or x y returns a random number between [x, y)

    x +- y or x ± y returns a random number between [x-y, x + y)


    Unicode symbols

    , ≥, ≠, ∞ (infinity), π (3.1415926535)


    Integral functions

    div(x, y) returns the integral division of x by y

    divides(x, y) returns 1 if x is divisible by y and otherwise 0

    factorial(n) equals 1x2x3 ... xn

    floor(x) rounds x up or down to the smallest integer

    isNatural(x) returns 1 if x is a natural integer

    sg(x) returns 0 if x = 0 or otherwise 1


    Binary functions

    bitnot(x) binary inverse of x

    bitand(x, y) logic function AND

    bitor(x, y) logic function OR

    bitxor(x, y) logic function XOR

    bitleft(x, y) offset to the left by x of y bits

    bitright(x, y) offset to the right by x of y bits


    Various functions

    infinity() is infinity ∞

    infinity(x) returns ∞ if x≥0 or -∞ if x<0

    max (x0, x1, x2, etc.) returns the highest number in the list

    min (x0, x1, x2, etc.) returns the lowest number in the list


    Random functions

    rand_static() returns a random static number (when the file is compiled) in the interval [0,1] with uniform distribution

    rand_static(x) returns a random static number (when the file is compiled) in the interval [0, x) if x>0 or [x,0) if x<0, with uniform distribution

    rand()/rand(x)/rand(x, y) returns a random number in the same intervals as rand_static

    rand::normal(mean, stddev): returns a random number based on normal (or Gaussian) distribution

    rand::lognormal(mean, stddev): returns a random number based on log-normal random distribution

    rand::exponential(rate): returns a random number based on exponential probability distribution.

    rand::gamma(alpha_shape, beta_scale): returns a random number based on gamma random distribution.

    rand::weibull(alpha_shape, beta_scale): returns a random number based on weibull random distribution.

    rand::extremeV(location, scale): returns a random number based on random distribution of the extreme value.

    rand::chisquared(degree_freedom): returns a random number based on chi-square random distribution.

    rand::cauchy(location, scale): returns a random number based on Cauchy random distribution.

    rand::fisherF(m_degree_freedom, n_degree_freedom): returns a random number based on Fishers F- distribution.

    rand::studentT(degree_freedom): returns a random number based on Student's T-distribution.

    randint()/randint(x)/randint(x, y):: returns a random integer in the same interval as rand_static.

    randint::bernoulli(probability): returns a random boolean number with a specified probability of being true.

    randint::binomial(trials, probability): returns a positive integer based on binomial distribution.

    randint::negbinomial(trial_failures, probability): returns a positive integer based on negative binomial distribution.

    randint::geometric(probability): returns a positive integer that represents the number of yes/no attempts needed to achieve a single success.

    randint::fish(mean): returns a positive integer based on Poisson distribution.

    randint::discrete(weight_0, weight_1, etc., weight_n): returns a random number in the interval [0, n] where each value i is found with a probability based on weight_i.

    Context Free Art in breve


    I - Istruzioni di base


    startshape

    Indica la forma che viene utilizzata come punto di partenza di un'immagine generata. In presenza di più istruzioni startshape,viene considerata solo la prima.


    Esempio

    startshape miaForma

    shape miaForma{

    SQUARE[]

    }


    import

    Importa il contenuto del file specificato dopo l'istruzione import. Le virgolette nei nomi dei file sono facoltative, a meno che non si debba specificare una directory, il nome non contenga uno spazio o non termini con ".cdfg". Il contenuto può essere inserito anche in uno spazio di nome (namespace) diverso.


    Esempi

    import@font alfreebet.cfdg

    import "lib/alien eyes.cfdg"


    Colore dello sfondo

    Modifica il colore dello sfondo che, per impostazione predefinita, è bianco opaco. Se ci sono più sfondi specificati, viene considerato solo il primo.

    Esempio

    CF::Background = [a -1] # sfondo trasparente



    Dimensioni dello sfondo

    Definisce le dimensioni fisse della tela, impedendo loro di variare in modo dinamico con il disegno.

    Esempi

    CF::Size = [s 30]

    CF::Size = [s 20 30] # sfondo rettangolare


    Aspetto a mosaico

    Attiva l'aspetto a mosaico e definisce le dimensioni della pavimentazione. Se ci sono più tipi di pavimentazione specificati, viene considerato solo il primo. La pavimentazione può essere quadrata, rettangolare, inclinata o ruotata se l'asse della pavimentazione è perfettamente verticale o orizzontale.


    Esempi

    CF::Tile = [s 30]

    CF::Tile = [s 20 30] # pavimentazione rettangolare

    CF::Tile = [s 30 x 15 y 10]

    Il divario tra x e y sposta il contenuto in rapporto alla pavimentazione, consentendo all'utente di centrare una parte del disegno rispetto alla pavimentazione.


    II - Forme


    Una forma può essere definita a partire da altre forme. Di seguito, ad esempio, un cerchio viene definito all'interno di un quadrato. Esistono forme di base predefinite, come SQUARE, CIRCLE, TRIANGLE o FILL a partire dalle quali è possibile realizzare forme più complesse. In una forma sono presenti le forme di base che vengono valutate in un primo momento, mentre le altre vengono disposte in un elenco per essere poi disegnate in seguito.


    Esempio

    shape miaForma{

    SQUARE []

    CIRCLE [b 1]

    }


    Comportamenti aleatori

    Una forma può essere definita da regole (istruzione rule). In presenza di più regole, la regola eseguita viene scelta a caso.


    Esempio

    shape miaForma

    rule { SQUARE[] }

    rule { CIRCLE[] }


    L'istruzione rule può essere seguita da un numero che stabilisce la probabilità relativa perché la regola corrispondente venga eseguita. Così, nell'esempio che segue, un cerchio ha il 90,8% di probabilità di essere disegnato durante l'esecuzione della forma miaForma.


    Esempio

    shape miaForma

    rule {SQUARE[] } # 1/11,01=9,1%

    rule 10 {CIRCLE[] } # 10/11,01=90,8%

    rule 0,01 {} # 0,01/11,01=0,09%


    Nel seguente esempio, sono state attribuite direttamente delle percentuali alle regole tranne alla prima, pertanto la probabilità di riproduzione di quest'ultima corrisponderà al 100% meno le percentuali assegnate alle altre regole.


    shape miaForma

    rule {SQUARE[] } # 9,9% restante

    rule 90% {CIRCLE[] } # 90%

    rule 0,1% {} # 0,1%


    III - Regolazione delle forme


    Lo stato di una forma (posizione, colore, ecc.) viene definito in rapporto alla forma precedentemente disegnata. Così, nell'esempio seguente

    shape miaForma{

    SQUARE []

    CIRCLE [x 1]

    }

    viene disegnato un quadrato nero al centro della tela. Poi un cerchio nero viene spostato lungo l'asse x (orizzontalmente, per impostazione predefinita) del 100% (x 1) rispetto alle dimensioni del quadrato precedente. La forma seguente

    shape miaForma {

    SQUARE []

    CIRCLE [x 0,5 b 0,5]

    }

    corrisponde al disegno di un quadrato nero seguito da un cerchio spostato orizzontalmente del 50% rispetto alle dimensioni del quadrato (x 0,5) e 50% meno brillante (b 0,5), ovvero grigio.


    I disegni vengono eseguiti su 3 assi: x (orizzontale per impostazione predefinita), y (verticale per impostazione predefinita) e z (che determina quale forma si trova al di sopra dell'altra).


    Le variabili di regolazione delle forme (x, size, ecc,) sono indicate nella tabella seguente.

    x val : Spostamento val lungo l'asse x

    x val1 val2 : Spostamento val1 e val2 lungo gli assi x e y

    x va1 val2 val3 : Spostamento val1, val2, val3 lungo gli assi x, y e z

    y val : Spostamento val lungo l'asse y

    z val : Spostamento val lungo l'asse z

    size val o s val : In scala rispetto agli assi x e y del valore val

    size val1 val2 o s val1 val2 : In scala rispetto agli assi x e y dei valori val1 e val2

    size val1 val2 val3 o s val1 val2 val3 : In scala rispetto agli assi x, y, z dei valori val1, val2, val3

    rotate val o r val : Rotazione di val gradi

    flip val o f val : Riflessione rispetto a una linea passante per l'origine del punto di riferimento a val gradi

    skew val1 val2 : Taglio di val1 e val2 gradi in rapporto agli assi x e y

    time val1 val2 : Intervallo di val1 e val2 tra il momento di origine e di termine

    timescale val1 : Modifica di scala temporale di val1



    Inoltre, nella nota tra parentesi quadre è presente una lieve differenza. Ad esempio, in

    SQUARE [mie regolazioni], le regolazioni vengono eseguite nell'ordine x, y, rotate, size, skew e flip e i valori duplicati vengono eliminati. Mentre in SQUARE [[mie regolazioni]], le regolazioni vengono applicate nell'ordine in cui vengono scritte.


    IV - Regolazione dei colori


    hue val o h val

    Aggiunge val alla tinta (hue), val è compreso tra 0 e 360.

    saturation val o sat val

    val assume un valore compreso tra 0 e 1. Se val<0, la saturazione del colore di val% varia verso 0. Se val>0, la saturazione di val% varia verso 1.

    brightness val o b val

    val assume un valore compreso tra 0 e 1. Se val<0, la luminosità del colore di val% varia verso 0. Se val>0, la luminosità di val% varia verso 1.

    alpha val a val

    val assume un valore compreso tra 0 e 1. Se val<0, la forma diventa più trasparente. Se val>0, la trasparenza della forma diminuisce.


    Così

    shape miaForma{

    SQUARE []

    CIRCLE [x 0,5 hue 240 sat 0,5 b 0,5 a -0,5]

    }

    disegna un quadrato e un cerchio spostato del 50% (x 0,5) rispetto al cerchio, di colore azzurrino (hue 240 sat 0,5 b 0,5) e semi trasparente (a -0,5)


    V - Percorsi


    L'istruzione path consente di realizzare nuove forme di base.

    Esempio

    startshape quadrato

    path quadrato{

    MOVETO(0,5, 0,5) #posizione iniziale

    LINETO(-0,5, 0,5) #traccia una retta

    LINETO(-0,5, -0,5) #traccia una retta

    LINETO(0,5, -0,5) #traccia una retta

    CLOSEPOLY() #torna in posizione (0,5, 0,5) e richiude la linea

    }

    disegna un quadrato nero. I comandi per definire nuove forme sono i seguenti

    MOVETO(xnum, ynum): posizionarsi in un punto del disegno

    LINETO(xnum, ynum): tracciare una retta da un punto a un altro in (xnum, ynum)

    ARCTO(xnum, ynum, xradius, yradius, angle): tracciato in semicerchio

    ARCTO(xnum, ynum, radius): tracciato in semicerchio

    CURVETO(xnum, ynum, CF::Continuous): tracciato in semicerchio

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl1, yctrl1): tracciato in semicerchio

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl2, yctrl2, CF::Continuous): tracciato in semicerchio

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl1, yctrl1, xctrl2, yctrl2): tracciato in semicerchio

    CLOSEPOLY() / CLOSEPOLY(CF::Align): chiusura di una curva partendo dall'ultimo punto al punto iniziale.


    Tutte queste istruzioni in xxxTO trovano il loro equivalente in xxxREL oppure la posizione dell'ultimo punto è relativa a quella del primo punto.


    Per quanto riguarda

    STROKE [regolazioni]

    STROKE(stroke flags) [regolazioni]

    CF::IsoWidth, CF::ButtCap, ecc.

    FILL [regolazioni]

    FILL(fill flags) [regolazioni]

    CF::EvenOdd



    VI - Espressioni


    Operatori matematici

    ( ) parentesi

    ^ potenza

    -, ! negativo, valore booleano not

    *, / moltiplicazione e divisione

    +, - addizione e sottrazione

    -- restituisce il risultato della sottrazione se è positivo e 0 in caso contrario

    +-, ±, .., … intervalli casuali

    <, >, <=, ≤, >=, ≥, <>, ≠ paragone

    &&, ||, ^^ valori booleani


    Funzioni matematiche

    sin, cos, tan, cot, in gradi

    asin, acos, atan, acot, risultato in gradi

    sinh, cosh, tanh, asinh, acosh, atanh

    log, log10, sqrt, exp, abs, floor,

    atan2(y, x), mod(x, y), divides(x, y), div(x, y),

    infinity, factorial, sg,

    rand_static(), rand_static(x), rand_static(x, y),

    rand(), rand(x), rand(x, y),

    randint(), randint(x), randint(x, y),

    min(exp0, exp1, exp2,…),

    max(exp0, exp1, exp2,…),

    ftime, frame


    VII - Anelli


    Forma 1

    loop val [regolazioni]

    {

    Istruzioni

    }

    Ripete val volte le istruzioni istruzioni, regolando di volta in volta (regolazioni) i parametri di forme e colori.


    Esempio:

    shape miaForma{

    loop 10 [x 0,1 hue 20]

    {

    CIRCLE[sat 0,5 b 0,5]

    }

    }

    Disegna dei cerchi concentrici di colori diversi che si sovrappongono.


    Forma 2

    loop var=val [regolazioni]

    {

    Istruzioni

    }

    Ripete val volte le istruzioni istruzioni, regolando di volta in volta i parametri di forme e colori. Il valore qui è assegnato a una variabile var che può essere utilizzata nelle istruzioni.


    Esempio:

    shape miaForma{

    loop i=10 [x 0,1 hue 20]

    {

    CIRCLE[sat i b 0,5]

    }

    }

    In questo esempio vengono disegnati cerchi di colori sfumati che si sovrappongono modificando la saturazione in base all'indice i.


    Forma 3

    loop val [regolazioni]

    {

    Istruzione1

    }

    finally

    {

    Istruzione2

    }


    o

    loop var=val [regolazioni]

    {

    istruzioni1

    }

    finally

    {

    istruzioni2

    }

    Ripete istruzioni1 e alla fine 1 volta sola istruzioni2


    È possibile scrivere "val" in vari modi. Può essere un numero, indicando così le volte in cui si ripete il cerchio. Può essere un "valore di partenza, valore di arrivo" o ancora "valore di partenza, valore di arrivo, incremento". In tal caso, il cerchio parte dal valore di partenza e finisce nel valore di arrivo, tramite gli incrementi indicati. Ad esempio "i=2,10,2" prende i valori i=2, 4, 6, 8, 10. In presenza di una sola istruzione, non è obbligatorio inserire delle parentesi graffe. Così


    shape miaForma{

    loop 10 [x 0,1 hue 20]

    CIRCLE[sat 0,5 b 0,5]

    }


    funziona in egual modo e ripete 10 volte l'istruzione CIRCLE regolando ogni volta la posizione e il colore.


    VIII - Condizioni


    Forma 1

    if (condizione) then

    {

    istruzione1

    }

    else

    {

    istruzione2

    }


    Se condizione viene rispettata, viene eseguita istruzione1, in caso contrario istruzione2. In mancanza di "in caso contrario", è possibile anche scrivere

    if (condizione) then

    {

    istruzione1

    }


    È inoltre possibile scrivere

    if (cond, true_exp, false_exp)

    Valuta cond e restituisce true_exp se cond ≠ 0 e false_exp se cond=0.


    Forma 1

    Le condizioni possono essere scritte anche in un altro modo

    switch (espressione) {

    case const-case-expression1: case-body1

    case const-case-expression2: case-body2

    case const-case-expression3: case-body3

    case const-case-expression4: case-body4

    else: else-body

    }

    switch valuta espressione e confronta il risultato con const-case-expression. Se uno qualsiasi di questi casi corrisponde a ciò che è stato valutato per espressione, esegue la corrispondente istruzione case-body. In assenza di corrispondenza, esegue le istruzioni dopo else


    Forma 3

    select(n, expr0, expr1, expr2, expr3,…)

    Valuta n e restituisce expr0 se n<1, expr1 se 1<n<2, expr2 se 2<n<3, ecc. expr possono essere espressioni numeriche, regolazioni di forma, specifiche di forma, ecc. Devono essere tutte dello stesso tipo.


    Forma 4

    let(var1=expr1; var2=expr2; … ; expression)

    Valuta expr e le associa a var. expression viene quindi valutata nel contesto delle variabili correlate e restituisce il suo valore. Dopo aver calcolato var1, questo può essere utilizzato, ad esempio, in expr2.


    IX - Transform

    transform prende un elenco di regolazioni che applica a una forma definita nel corpo della funzione transform


    Esempio

    startshape box

    path box {

    MOVETO(0,5, 0,5)

    LINETO(-0,5, 0,5)

    LINETO(-0,5, -0,5)

    LINETO(0,5, -0,5)

    CLOSEPOLY()

    transform [s 0,5 x 0,1] {

    MOVETO(0,25, sqrt(3)/4)

    loop 5 [r -60]

    LINETO(0,5, 0)

    CLOSEPOLY()

    }

    }


    X - Definizione delle variabili


    Una variabile può essere scritta come


    miaVariabile = mioValore

    dove mioValore può essere un numero


    shape miaForma{

    miaVariabile = 0,5

    SQUARE[sat 0,5 b miaVariabile]

    }


    una forma


    shape miaForma{

    miaVariabile = SQUARE

    miaVariabile[sat 0,5 b 0,5]

    }


    una regolazione


    shape miaForma{

    miaVariabile = [[sat 0,5 b 0,5]]

    SQUARE[transform miaVariabile]

    }


    Notare l'utilizzo dell'istruzione transform in quest'ultimo caso. Il valore di una variabile non può essere modificato una volta impostato.


    XI - Espressione


    Variabili aleatorie

    x .. y o x y restituisce un numero casuale tra [x,y)

    x +- y o x ± y restituisce un numero casuale tra [x-y,x+y)


    Simboli Unicode

    , ≥, ≠, ∞ (infinito), π (3,1415926535)


    Funzioni intere

    div(x, y) restituisce la divisione intera di x per y

    divides(x, y) restituisce 1 se x è divisibile per y e 0 in caso contrario

    factorial(n) vale 1x2x3…xn

    floor(x) arrotonda x all'intero minore

    isNatural(x) restituisce 1 se x è un intero naturale

    sg(x) restituisce 0 se x=0 o 1 in caso contrario


    Funzioni binarie

    bitnot(x) binario inverso di x

    bitand(x, y) funzione logica AND

    bitor(x, y) funzione logica OR

    bitxor(x, y) funzione logica XOR

    bitleft(x, y) spostamento verso sinistra di x di y bit

    bitright(x, y) spostamento verso destra di x di y bit


    Funzioni diverse

    infinity() è il simbolo dell'infinito ∞

    infinity(x) rinvia ∞ se x ≥0 o -∞ se x<0

    max(x0, x1, x2, …) restituisce l'elemento più grande dell'elenco

    min(x0, x1, x2, …) restituisce l'elemento più piccolo dell'elenco


    Funzioni aleatorie

    rand_static() restituisce un numero statico (quando il file viene compilato) casuale compreso nell'intervallo [0,1) con una distribuzione uniforme

    rand_static(x) restituisce un numero statico (quando il file viene compilato) casuale compreso nell'intervallo [0,x) se x>0 o [x,0) se x < 0, con una distribuzione uniforme

    rand()/rand(x)/rand(x,y) restituisce un numero casuale compreso negli stessi intervalli di rand_static

    rand::normal(mean, stddev): restituisce un numero casuale in base a una distribuzione normale (o di Gauss)

    rand::normal(mean, stddev): restituisce un numero casuale in base a una distribuzione causale log-normale

    rand:: exponential(rate): restituisce un numero causale in base a una distribuzione di probabilità esponenziale.

    rand::gamma(alpha_shape, beta_scale): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione casuale Gamma.

    rand::weibull(alpha_shape, beta_scale): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione casuale di Weibull.

    rand::extremeV(location, scale): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione casuale del valore estremo.

    rand::chisquared(degree_freedom): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione casuale chi quadrato.

    rand::cauchy(location, scale): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione casuale di Cauchy.

    rand::fisherF(m_degree_freedom, n_degree_freedom): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione di Fisher-Snedecor.

    rand::studentT(degree_freedom): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione t di Student.

    randint()/randint(x)/randint(x, y):: restituisce un numero intero casuale compreso nello stesso intervallo di rand_static.

    randint::bernoulli(probability): restituisce un valore booleano casuale con una probabilità specificata di costituire un valore vero.

    randint::binomial(trials, probability): restituisce un valore intero positivo in base a una distribuzione binomiale.

    randint::negbinomial(trial_failures, probability): restituisce un valore intero positivo in base a una distribuzione binomiale negativa.

    randint::geometric(probability): restituisce un numero intero positivo che rappresenta il numero di prova sì/no necessario per ottenere un successo unico.

    randint::poisson(mean): restituisce un numero intero positivo in base alla distribuzione di Poisson.

    randint::discrete(weight_0, weight_1, … , weight_n): restituisce un numero casuale compreso nell'intervallo [0,n] oppure ogni valore i si trova con una probabilità in base al peso weight_i.

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    Context Free Art en bref


    I - Instructions de base


    startshape

    Indique quelle forme est utilisée comme point de départ d'une image générée. S'il y a plusieurs instructions startshape alors seule la première est prise en compte.


    Exemple

    startshape maForme

    shape maForme{

    SQUARE[]

    }


    import

    Importe le contenu du fichier spécifié après l'instruction import. Les guillemets sont optionnels pour les noms de fichiers sauf si l'on doit spécifier un répertoire, si le nom contient un espace ou ne finit pas en '.cdfg'. Le contenu peut aussi être inséré dans un espace de nom (namespace) différent.


    Exemple

    import@font alfreebet.cfdg

    import "lib/alien eyes.cfdg"


    Couleur de fond

    Change la couleur de fond qui par défaut est blanche opaque. S'il y a plusieurs fonds spécifiés, seul le premier est pris en compte.

    Exemple

    CF::Background = [a -1] # fond transparent



    Taille du fond

    Fixe les dimensions de la toile plutôt qu'elle ne varie dynamiquement avec le dessin.

    Exemple

    CF::Size = [s 30]

    CF::Size = [s 20 30] # fond rectangulaire


    Aspect mosaïque

    Active le rendu en mosaïque et défini la taille du pavage. S'il y a plusieurs types de pavage spécifiés, seul le premier est pris en compte. Le pavage peut-être carré, rectangulaire, incliné ou tourné tant que l'axe du pavage est parfaitement vertical ou horizontal.


    Exemple

    CF::Tile = [s 30]

    CF::Tile = [s 20 30] # pavage rectangulaire

    CF::Tile = [s 30 x 15 y 10]

    Le décalage en x et y déplace le contenu par rapport au pavage. Cela permet à l'utilisateur de centrer une partie du dessin par rapport à un pavé.


    II - Formes


    Une forme peut être définie à partir d'autres formes, dans l'exemple ci-dessous, un cercle dans un carré. Il existe des formes de bases prédéfinies: SQUARE, CIRCLE, TRIANGLE ou FILL à partir desquelles on dessine des formes plus complexes. Dans une forme, ce sont les formes de bases qui sont évaluées en premier, les autres sont placées dans une liste pour être dessinées après.


    Exemple

    shape maForme{

    SQUARE []

    CIRCLE [b 1]

    }


    Comportements aléatoires

    Une forme peut être définie par des règles (instruction rule). S'il y a plusieurs règles, la règle exécutée est choisie aléatoirement.


    Exemple

    shape maForme

    rule { SQUARE[] }

    rule { CIRCLE[] }


    L'instruction rule peut-être suivie d'un nombre qui définit la probabilité relative pour que la règle correspondante soir exécutée. Ainsi, dans l'exemple ci-dessous, un cercle a 90,8% de chance d'être dessiné lors de l'exécution de la forme maForme.


    Exemple

    shape maForme

    rule {SQUARE[] } # 1/11.01=9.1%

    rule 10 {CIRCLE[] } # 10/11.01=90.8%

    rule 0.01 {} # 0.01/11.01=0.09%


    Dans l'exemple suivant, on a attribué directement des pourcentages aux règles sauf à la première dont la probabilité de ce produire sera 100% moins les pourcentages des autres règles.


    shape maForme

    rule {SQUARE[] } # 9.9% restant

    rule 90% {CIRCLE[] } # 90%

    rule 0.1% {} # 0.1%


    III - Ajustement des formes


    L'état d'une forme (position, couleur, etc) se définit par rapport à la forme précédemment dessinée. Ainsi, dans l'exemple suivant

    shape maForme{

    SQUARE []

    CIRCLE [x 1]

    }

    un carré noir au centre de la toile est dessiné. Puis un cercle lui aussi noir décalé le long de l'axe x (horizontalement par défaut) de 100% (x 1) de la taille du carré précédent. La forme ci-dessous

    shape maForme {

    SQUARE []

    CIRCLE [x 0.5 b 0.5]

    }

    correspond au dessin d'un carré noir suivi d'un cercle décalé horizontalement de 50% de la taille du carré (x 0.5) et 50% moins brillant (b 0.5) ce qui correspond à du gris.


    Les dessins, sont repérés par 3 axes: x (par défaut horizontal), y (par défaut vertical) et z (qui détermine quelle forme est par-dessus l'autre).


    Les variables d'ajustements de formes (x, size, etc) sont indiquées ci-dessous :

    x val : Décalage val le long de l'axe x

    x va1 val2 : Décalage val1 et val2 le long des axes x et y

    x va1 val2 val3 : Décalage val1, val2, val3 le long des axes x, y et z

    y val : Décalage val le long de l'axe y

    z val : Décalage val le long de l'axe z

    size val ou s val : Mise à l'échelle selon les axes x et y de la valeur val

    size val1 val2 ou s val1 val2 : Mise à l'échelle selon les axes x et y des valeurs val1 et val2

    size val1 val2 val3 ou s val1 val2 val3 : Mise à l'échelle selon les axes x, y, z des valeurs val1, val2, val3

    rotate val ou r val : Rotation de val degrés

    flip val ou f val : Réflexion par rapport à une ligne passant par l'origine du repère à val degrés

    skew val 1 val2 : Cisaillement de val1 et val2 degrés par rapport aux axes x et y

    time val1 val2 : Décalage de val1 et val2 du temps de naissance et de mort

    timescale val1 : Changement d'échelle temporelle de val1


    Il existe également une subtilité dans la notation par crochet. Ainsi dans

    SQUARE [mes ajustements], les ajustements sont exécutés dans l'ordre x, y, rotate, size, skew et flip et ce qui est dupliqué est supprimé. Alors que dans SQUARE [[mes ajustements]] les ajustements sont appliqués dans l'ordre dans lequel vous les écrivez.


    IV - Ajustement des couleurs


    hue val ou h val

    Ajoute val à la teinte (hue), val allant de 0 à 360.

    saturation val ou sat val

    val prend une valeur entre 0 et 1. Si val<0, change la saturation de la couleur de val% vers 0. Si val>0, change la saturation de val% vers 1.

    brightness val ou b val

    val prend une valeur entre 0 et 1. Si val<0, change la brillance de la couleur de val% vers 0. Si val>0, change la brillance de val% vers 1.

    alpha val a val

    val prend une valeur entre 0 et 1. Si val<0, la forme devient plus transparente. Si val>0, la forme devient moins transparente.


    Ainsi

    shape maForme{

    SQUARE []

    CIRCLE [x 0.5 hue 240 sat 0.5 b 0.5 a -0.5]

    }

    dessine un carré et un cercle décalé de 50% (x 0.5) par rapport au carré, de couleur bleuté (hue 240 sat 0.5 b 0.5) et à moitié transparent (a -0.5)


    V - Chemins


    Il est possible de créer de nouvelles formes de base avec l'instruction path.

    Exemple

    startshape carre

    path carre{

    MOVETO( 0.5, 0.5) #position initiale

    LINETO(-0.5, 0.5) #trace une droite

    LINETO(-0.5, -0.5) #trace une droite

    LINETO( 0.5, -0.5) #trace une droite

    CLOSEPOLY() #retourne en position (0.5,0.5) et referme le tracé

    }

    dessine un carré noir. Les commandes pour définir de nouvelles formes sont les suivantes

    MOVETO(xnum, ynum ): se positioner en un point du dessin

    LINETO(xnum, ynum ): tracer une droite depuis un point jusqu'à un autre en (xnum, ynum )

    ARCTO(xnum, ynum, xradius, yradius, angle ): tracé d'arc de cercle

    ARCTO(xnum, ynum, radius ): tracé d'arc de cercle

    CURVETO(xnum, ynum, CF::Continuous): tracé d'arc de cercle

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl1, yctrl1 ) : tracé d'arc de cercle

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl2, yctrl2, CF::Continuous) : tracé d'arc de cercle

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl1, yctrl1, xctrl2, yctrl2 ) : tracé d'arc de cercle

    CLOSEPOLY() / CLOSEPOLY(CF::Align): fermeture d'une courbe en partant du dernier point au point initial.


    Toutes ces instructions en xxxTO ont leur équivalent en xxxREL ou la position du dernier point est alors relative à celle du premier point.


    En ce qui concerne

    STROKE [adjustments ]

    STROKE(stroke flags) [adjustments ]

    CF::IsoWidth, CF::ButtCap, etc.

    FILL [adjustments ]

    FILL(fill flags) [adjustments ]

    CF::EvenOdd


    VI - Expressions

    Opérateurs mathématiques

    ( ) parenthèses

    ^ puissance

    -, ! négation, booléen not

    *, / multiplication et division

    +, - addition et soustraction

    -- retourne le résultat de la soustraction s'il est positif et 0 sinon

    +-, ±, .., … intervalles aléatoires

    <, >, <=, ≤, >=, ≥, <>, ≠ comparaison

    &&, ||, ^^ booléen


    Fonctions mathématiques

    sin, cos, tan, cot, en degrés

    asin, acos, atan, acot, retourne des degrés

    sinh, cosh, tanh, asinh, acosh, atanh

    log, log10, sqrt, exp, abs, floor,

    atan2(y, x), mod(x, y), divides(x, y), div(x, y),

    infinity, factorial, sg,

    rand_static(), rand_static(x), rand_static(x, y),

    rand(), rand(x), rand(x, y),

    randint(), randint(x), randint(x, y),

    min(exp0, exp1, exp2, …),

    max(exp0, exp1, exp2, …),

    ftime, frame


    VII - Boucles


    Forme 1

    loop val [adjustements]

    {

    Instructions

    }

    Répète val fois les instructions instructions en ajustant à chaque fois (adjustements) des paramètres de formes et de couleurs.


    Exemple

    shape maForme{

    loop 10 [x 0.1 hue 20]

    {

    CIRCLE[sat 0.5 b 0.5]

    }

    }

    Dessine des cercles décalés et de couleurs différentes qui se superposent.


    Forme 2

    loop var=val [adjustements]

    {

    Instructions

    }

    Répète val fois les instructions instructions en ajustant à chaque fois des paramètres de formes et de couleurs. La valeur est ici attribuée à une variable var dont on peut se servir dans instructions.


    Exemple

    shape maForme{

    loop i=10 [x 0.1 hue 20]

    {

    CIRCLE[sat i b 0.5]

    }

    }

    Cet exemple dessine des cercles de couleurs décalés qui se superposent en modifiant la saturation selon l'index i.


    Forme 3

    loop val [adjustements]

    {

    Instruction1

    }

    finally

    {

    Instruction2

    }


    ou

    loop var=val [adjustements]

    {

    instructions1

    }

    finally

    {

    instructions2

    }

    Répète instructions1 et finalement 1 fois instructions2


    "val" peut s'écrire sous plusieurs formes. Cela peut être un nombre et la boucle se répète autant de fois que ce nombre. Cela peut être sous la forme "valeur de départ, valeur d'arrivée" ou encore sous la forme "valeur de départ, valeur d'arrivée, pas". Dans ce dernier cas la boucle compte depuis la valeur de départ à la valeur d'arrivée de pas en pas. Par exemple "i=2,10,2" prend les valeurs i=2, 4, 6, 8, 10. S'il n'y a qu'une seule instruction, on n'est pas obligé de mettre des accolades. Ainsi


    shape maForme{

    loop 10 [x 0.1 hue 20]

    CIRCLE[sat 0.5 b 0.5]

    }


    fonctionne aussi et répète 10 fois l'instruction CIRCLE en ajustant chaque fois sa position et sa couleur.


    VIII - Conditions


    Forme 1

    if (condition) then

    {

    instruction1

    }

    else

    {

    instruction2

    }


    Si condition est respectée alors les instruction1 sont exécutées sinon ce sont les instruction2 . S'il n'y a pas de "sinon" on peut aussi écrire

    if (condition) then

    {

    instruction1

    }


    On peut aussi écrire

    if (cond, true_exp, false_exp)

    Evalue cond et retourne true_exp si cond ≠ 0 et false_exp si cond=0.


    Forme 1

    Une autre manière d'écrire des conditions est

    switch (expression) {

    case const-case-expression1: case-body1

    case const-case-expression2: case-body2

    case const-case-expression3: case-body3

    case const-case-expression4: case-body4

    else: else-body

    }

    switch évalue expression et compare le résultat au const-case-expression. Si l'un de ces cas correspond à ce qui a été évalué pour expression, il exécute l'instruction case-body correspondante. S'il n'en trouve aucun, il exécute les instructions après else


    Forme 3

    select(n, expr0, expr1, expr2, expr3,…)

    Evalue n et retourne expr0 si n<1, expr1 si 1<n<2, expr2 si 2<n<3, etc. Les expr peuvent être des expressions numériques, des ajustements de forme, des spécifications de forme, etc. Ils doivent tous être du même type.


    Forme 4

    let(var1=expr1; var2=expr2; … ; expression)

    Evalue les expr et les associe au var. Alors expression est évalué dans le contexte des variables liées et retourne sa valeur. Une fois var1 calculé, il peut être utilisé, par exemple, dans expr2.


    IX - Transform

    transform prend une liste d'ajustements qu'il applique à une forme définie dans le corps de la fonction transform


    Exemple

    startshape box

    path box {

    MOVETO( 0.5, 0.5)

    LINETO(-0.5, 0.5)

    LINETO(-0.5, -0.5)

    LINETO( 0.5, -0.5)

    CLOSEPOLY()

    transform [s 0.5 x 0.1] {

    MOVETO(0.25, sqrt(3)/4)

    loop 5 [r -60]

    LINETO(0.5, 0)

    CLOSEPOLY()

    }

    }


    X - Définition des variables


    Une variable s'écrit comme


    maVariable = maValeur

    où maValeur peut être un nombre


    shape maForme{

    maVariable = 0.5

    SQUARE[sat 0.5 b maVariable]

    }


    une forme


    shape maForme{

    maVariable = SQUARE

    maVariable[sat 0.5 b 0.5]

    }


    un ajustement


    shape maForme{

    maVariable = [[sat 0.5 b 0.5]]

    SQUARE[transform maVariable]

    }


    Notez dans ce dernier cas, l'utilisation de l'instruction transform. La valeur d'une variable ne peut pas être changée une fois qu'elle a été définie.


    XI - Expression


    Variables aléatoires

    x .. y ou x y retourne un nombre aléatoire entre [x,y)

    x +- y or x ± y retourne un nombre aléatoire entre [x-y,x+y)


    Symboles unicode

    , ≥, ≠, ∞ (infini), π (3.1415926535)


    Fonctions entières

    div(x, y) retourne la division entière de x par y

    divides(x, y) retourne 1 si x est divisible par y et 0 sinon

    factorial(n) vaux 1x2x3…xn

    floor(x) arrondit x à l'entier le plus petit

    isNatural(x) retourne 1 si x est un entier naturel

    sg(x) retourne 0 si x=0 ou 1 sinon


    Fonctions binaires

    bitnot(x) inverse binaire de x

    bitand(x, y) fonction logique AND

    bitor(x, y) fonction logique OR

    bitxor(x, y) fonction logique XOR

    bitleft(x, y) décalage vers la gauche de x de y bits

    bitright(x, y) décalage vers la droite de x de y bits


    Fonctions diverses

    infinity() est l'infini ∞

    infinity(x) renvoie ∞ si x ≥0 ou -∞ si x<0

    max(x0, x1, x2, …) retourne le plus grand élément de la liste

    min(x0, x1, x2, …) retourne le plus petit élément de la liste


    Fonctions aléatoires

    rand_static() retourne un nombre statique (lorsque le fichier est compilé) aléatoire dans l'intervalle [0,1) avec une distribution uniforme

    rand_static(x) retourne un nombre statique (lorsque le fichier est compilé) aléatoire dans l'intervalle [0,x) si x>0 ou [x,0) si x < 0, avec une distribution uniforme

    rand()/rand(x)/rand(x,y) retourne un nombre aléatoire dans les mêmes intervalles que les rand_static

    rand::normal(mean, stddev): retourne un nombre aléatoire selon une distribution normale (ou gausienne)

    rand::lognormal(mean, stddev): retourne un nombre aléatoire selon une distribution aléatoire log-normale

    rand:: exponential(rate): retourne un nombre aléatoire selon une distribution de probabilité exponentielle.

    rand::gamma(alpha_shape, beta_scale): retourne un nombre aléatoire selon la distribution aléatoire gamma.

    rand::weibull(alpha_shape, beta_scale): retourne un nombre aléatoire selon la distribution aléatoire weibull.

    rand::extremeV(location, scale): retourne un nombre aléatoire selon la distribution aléatoire de la valeur extrême.

    rand::chisquared(degree_freedom): retourne un nombre aléatoire selon la distribution aléatoire en chi carré.

    rand::cauchy(location, scale): retourne un nombre aléatoire selon la distribution aléatoire de Cauchy.

    rand::fisherF(m_degree_freedom, n_degree_freedom): retourne un nombre aléatoire selon la distribution de Fishers F-.

    rand::studentT(degree_freedom): retourne un nombre aléatoire selon la T-distribution de Student.

    randint()/randint(x)/randint(x, y):: retourne un entier aléatoire dans le même intervalle que les rand_static.

    randint::bernoulli(probability): retourne un booléen aléatoire avec une probabilité spécifiée d'être vraie.

    randint::binomial(trials, probability): retourne un entier positif selon une distribution binomiale.

    randint::negbinomial(trial_failures, probability): retourne un entier positif selon une distribution binomiale négative.

    randint::geometric(probability): retourne un entier positif qui représente le nombre d'essai oui/non nécessaire pour obtenir un unique succès.

    randint::poisson(mean): retourne un entier positif selon une distribution de Poisson.

    randint::discrete(weight_0, weight_1, … , weight_n): retourne un nombre aléatoire dans l'intervalle [0,n] ou chaque valeur i se trouve avec une probabilité selon le poids weight_i.

    Context Free Art in brief


    I - Basic instructions


    startshape

    Indicates which shape is used as the starting point of a generated image. If there are several startshape instructions then only the first one is taken into account.


    Example

    startshape myShape

    shape myShape{

    SQUARE[]

    }


    import

    Imports the content of the specified file after the import instruction. The quotation marks are optional for file names unless you need to specify a directory, or the name contains a space or does not end in '.cdfg'. The content can also be inserted into a different namespace.


    Examples

    import@font alfreebet.cfdg

    import "lib/alien eyes.cfdg"


    Background colour

    Changes the background colour, which by default is solid white. If several backgrounds are specified, then only the first one is taken into account.

    Example

    CF::Background = [a -1] # transparent background



    Background size

    Sets the canvas dimensions rather than letting them vary dynamically with the drawing.

    Examples

    CF::Size = [s 30]

    CF::Size = [s 20 30] # rectangular background


    Mosaic style

    Activates the mosaic tiling and sets the tiling size. If several tiled backgrounds have been specified, then only the first one is taken into account. The tiling can be square, rectangular, tilted or rotated as long as the tiling axis is exactly vertical or horizontal.


    Examples

    CF::Tile = [s 30]

    CF::Tile = [s 20 30] # rectangular tiling

    CF::Tile = [s 30 x 15 y 10]

    The offset x and y values move the content relative to the tiling. This allows users to centre part of the drawing relative to a tile.


    II - Shapes


    A shape can be defined from other shapes, for example, a circle in a square, as shown below. There are predefined basic shapes: SQUARE, CIRCLE, TRIANGLE and FILL from which more complex shapes are drawn. Within one shape, the basic shapes are evaluated first, and the others are placed in a list to be drawn after.


    Example

    shape myShape{

    SQUARE []

    CIRCLE [b 1]

    }


    Randomness

    A shape can be defined by rules (rule instruction). If there are multiple rules, the rule executed is chosen randomly.


    Example

    shape myShape

    rule { SQUARE[] }

    rule { CIRCLE[] }


    The rule instruction can be followed by a number that defines the relative probability of the corresponding rule being executed. Thus, in the example below, a circle has a 90.8% chance of being drawn when the myShape shape is executed.


    Example

    shape myShape

    rule {SQUARE[] } # 1/11.01=9.1%

    rule 10 {CIRCLE[] } # 10/11.01=90.8%

    rule 0.01 {} # 0.01/11.01=0.09%


    In the following example, percentages have been attributed directly to the rules except for the first one. The probability of its occurrence will be 100% minus the percentages of the other rules.


    shape myShape

    rule {SQUARE[] } # 9.9% remainder

    rule 90% {CIRCLE[] } # 90%

    rule 0.1% {} # 0.1%


    III - Adjusting shapes


    The status of a shape (position, colour, etc.) is defined in relation to the previously drawn shape. So, in the following example

    shape myShape{

    SQUARE []

    CIRCLE [x 1]

    }

    a black square is drawn in the centre of the canvas. Then a circle, also black, is shifted along the x axis (horizontally by default) by 100% (x 1) of the size of the previous square. The shape below

    shape myShape {

    SQUARE []

    CIRCLE [x 0.5 b 0.5]

    }

    corresponds to the drawing of a black square followed by a circle, which is horizontally offset by 50% of the size of the square (x 0.5), and 50% darker (b 0.5), which comes out grey.


    The drawings are identified by 3 axes: x (horizontal by default), y (vertical by default) and z (which determines which shape is above the other).


    The shape adjustment variables (x, size, etc.) are shown in the table below.


    x val : val offset along the x axis

    x val1 val2 : val1 and val2 offset along the x and y axes

    x va1 val2 val3 : val1, val2, val3 offset along the x, y and z axes

    y val : val offset along the y axis

    z val : val offset along the z axis

    size val or s val : Scaling along the x and y axes of the val value

    size val1 val2 or s val1 val2 : Scaling along the x and y axes of values ​​val1 and val2

    size val1 val2 val3 or s val1 val2 val3 : Scaling along the x, y, z axes of values ​​val1, val2, val3

    rotate val or r val : Rotation of val degrees

    flip val or f val : Reflection in relation to a line passing through the origin of the reference point at val degrees

    skew val 1 val2 : Shear of val1 and val2 degrees in relation to the x and y axes

    time val1 val2 : val1 and val2 offset of birth and death time

    timescale val1 : Changing the time scale of val1


    There is also a subtle difference in the bracket notation. So in

    SQUARE [my adjustments], the adjustments are executed in the order x, y, rotate, size, skew and flip and any duplications are deleted. While in SQUARE [[my adjustments]] the adjustments are applied in the order in which you write them.


    IV - Colour adjustment


    hue val or h val

    Adds val to the hue, ranging from 0 to 360.

    saturation val or sat val

    val takes a value between 0 and 1. If val<0, change the colour saturation of val% to 0. If val>0, change the saturation of val% to 1.

    brightness val or b val

    val takes a value between 0 and 1. If val<0, change the brightness of the colour from val% to 0. If val>0, change the brightness of val% to 1.

    alpha val to val

    val takes a value between 0 and 1. If val<0, the shape becomes more transparent. If val>0, the shape becomes less transparent.


    So

    shape myShape{

    SQUARE []

    CIRCLE [x 0.5 hue 240 sat 0.5 b 0.5 a -0.5]

    }

    draws a square and a circle offset by 50% (x 0.5) from the square, of a bluish colour (hue 240 sat 0.5 b 0.5) and semi-transparent (a -0.5)


    V - Paths


    You can create new basic shapes with the path instruction.

    Example

    startshape square

    path square{

    MOVETO(0.5, 0.5) #initial position

    LINETO(-0.5, 0.5) #draws a straight line

    LINETO(-0.5, -0.5) #draws a straight line

    LINETO(0.5, -0.5) #draws a straight line

    CLOSEPOLY() #returns to position (0.5,0.5) and completes the shape

    }

    draws a black square. The commands for defining new shapes are as follows

    MOVETO(xnum, ynum ): moves to a point in the drawing

    LINETO(xnum, ynum): draws a straight line from one point to another with (xnum, ynum)

    ARCTO(xnum, ynum, xradius, yradius, angle ): draws a circle arc

    ARCTO(xnum, ynum, radius ): draws a circle arc

    CURVETO(xnum, ynum, CF::Continuous): draws a circle arc

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl1, yctrl1 ): draws a circle arc

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl2, yctrl2, CF::Continuous): draws a circle arc

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl1, yctrl1, xctrl2, yctrl2 ): draws a circle arc

    CLOSEPOLY() / CLOSEPOLY(CF::Align): completes a curved shape by connecting the last point to the first point.


    All these instructions in the form xxxTO have an equivalent as xxxREL, where the position of the last point is relative to the first point.


    For

    STROKE [adjustments ]

    STROKE(stroke flags) [adjustments ]

    CF::IsoWidth, CF::ButtCap, etc.

    FILL [adjustments ]

    FILL(fill flags) [adjustments ]

    CF::EvenOdd



    VI - Expressions


    Mathematical operators

    ( ) brackets

    ^ power

    -,! negation, boolean not

    *, / multiplication and division

    +, - addition and subtraction

    - returns the result of the subtraction if it is positive and otherwise 0

    +-, ±, .., ... random intervals

    <, >, <=, ≤, >=, ≥, <>, ≠ comparison

    &&, ||, ^^ boolean


    Mathematical functions

    sin, cos, tan, cot, degrees

    asin, acos, atan, acot, returns degrees

    sinh, cosh, tanh, asinh, acosh, atanh

    log, log10, sqrt, exp, abs, floor,

    atan2(y, x), mod(x, y), divides(x, y), div(x, y),

    infinity, factorial, sg,

    rand_static(), rand_static(x), rand_static(x, y),

    rand(), rand(x), rand(x, y),

    randint(), randint(x), randint(x, y),

    min(exp0, exp1, exp2, …),

    max(exp0, exp1, exp2, …),

    ftime, frame


    VII - Loops


    Shape 1

    loop val [adjustments]

    {

    Instructions

    }

    Repeats the instructions instructions val times by adjusting the shape and colour settings each time (adjustments).


    Example:

    shape myShape{

    loop 10 [x 0.1 hue 20]

    {

    CIRCLE[sat 0.5 b 0.5]

    }

    }

    Draw offset circles of different colours that are overlapping.


    Shape 2

    loop var=val [adjustments]

    {

    Instructions

    }

    Repeats the instructions instructions val times by adjusting the shape and colour settings each time. Here the value is assigned to a variable var which can be used in instructions.


    Example:

    shape myShape{

    loop i=10 [x 0.1 hue 20]

    {

    CIRCLE[sat i b 0.5]

    }

    }

    This example draws offset circles of different colours that overlap, by changing the saturation according to the index i.


    Shape 3

    loop val [adjustments]

    {

    Instruction1

    }

    finally

    {

    Instruction2

    }


    or

    loop var=val [adjustments]

    {

    instructions1

    }

    finally

    {

    instructions2

    }

    Repeat instructions1 and finally instructions2 once


    "val" can be written in several ways. It can be a number and the loop is repeated as many times as this number. It can be in the form of "start value, end value" or in the form "start value, end value, step". In this case, the loop counts from the start value to the end value, from step to step. For example "i = 2,10,2" takes the values ​​i = 2, 4, 6, 8, 10. If there is only one instruction, you do not have to add curly brackets. So


    shape myShape{

    loop 10 [x 0.1 hue 20]

    CIRCLE[sat 0.5 b 0.5]

    }


    also works and repeats the CIRCLE instruction 10 times, adjusting its position and colour each time.


    VIII - Conditions


    Shape 1

    if (condition) then

    {

    instruction1

    }

    else

    {

    instruction2

    }


    If condition applies then the instructions1 are executed, if not instructions2 are executed. If there is no "else" we can also write

    if (condition) then

    {

    instruction1

    }


    We can also write

    if (cond, true_exp, false_exp)

    Evaluate cond and return true_exp if cond ≠ 0 and false_exp if cond = 0.


    Shape 1

    Another way of writing conditions is

    switch (expression) {

    case const-case-expression1: case-body1

    case const-case-expression2: case-body2

    case const-case-expression3: case-body3

    case const-case-expression4: case-body4

    etc.

    else: else-body

    }

    switch evaluates expression and compares the result to const-case-expression. If one of these cases matches what has been evaluated for expression, it executes the corresponding case-body instruction. If it doesn't find one, it executes the instructions after else


    Shape 3

    select (n, expr0, expr1, expr2, expr3, etc.)

    Evaluates n and returns expr0 if n <1, expr1 if 1 <n <2, expr2 if 2 <n <3, and so on. The expr commands can be numeric expressions, shape adjustments, shape specifications, etc. They must all be of the same type.


    Shape 4

    let(var1=expr1; var2=expr2; … ; expression)

    Evaluates the expr commands and associates them with the var commands. Then expression is evaluated in the context of the linked variables and returns its value. Once var1 has been calculated, it can be used, for example, in expr2.


    IX - Transform

    transform takes a list of adjustments that it applies to a shape defined in the body of the transform function


    Example

    startshape box

    path box {

    MOVETO(0.5, 0.5)

    LINETO(-0.5, 0.5)

    LINETO(-0.5, -0.5)

    LINETO( 0.5, -0.5)

    CLOSEPOLY()

    transform [s 0.5 x 0.1] {

    MOVETO(0.25, sqrt(3)/4)

    loop 5 [r -60]

    LINETO(0.5, 0)

    CLOSEPOLY()

    }

    }


    X - Definition of variables


    A variable is written as


    myVariable = myValue

    where myValue can be a number


    shape myShape{

    myVariable = 0.5

    SQUARE[sat 0.5 b myVariable]

    }


    a shape


    shape myShape{

    myVariable = SQUARE

    myVariable[sat 0.5 b 0.5]

    }


    an adjustment


    shape myShape{

    myVariable = [[sat 0.5 b 0.5]]

    SQUARE[transform myVariable]

    }


    Note the use of the transform instruction in the last case. The value of a variable cannot be changed once it has been defined.


    XI - Expression


    Random variables

    x .. y or x y returns a random number between [x, y)

    x +- y or x ± y returns a random number between [x-y, x + y)


    Unicode symbols

    , ≥, ≠, ∞ (infinity), π (3.1415926535)


    Integral functions

    div(x, y) returns the integral division of x by y

    divides(x, y) returns 1 if x is divisible by y and otherwise 0

    factorial(n) equals 1x2x3 ... xn

    floor(x) rounds x up or down to the smallest integer

    isNatural(x) returns 1 if x is a natural integer

    sg(x) returns 0 if x = 0 or otherwise 1


    Binary functions

    bitnot(x) binary inverse of x

    bitand(x, y) logic function AND

    bitor(x, y) logic function OR

    bitxor(x, y) logic function XOR

    bitleft(x, y) offset to the left by x of y bits

    bitright(x, y) offset to the right by x of y bits


    Various functions

    infinity() is infinity ∞

    infinity(x) returns ∞ if x≥0 or -∞ if x<0

    max (x0, x1, x2, etc.) returns the highest number in the list

    min (x0, x1, x2, etc.) returns the lowest number in the list


    Random functions

    rand_static() returns a random static number (when the file is compiled) in the interval [0,1] with uniform distribution

    rand_static(x) returns a random static number (when the file is compiled) in the interval [0, x) if x>0 or [x,0) if x<0, with uniform distribution

    rand()/rand(x)/rand(x, y) returns a random number in the same intervals as rand_static

    rand::normal(mean, stddev): returns a random number based on normal (or Gaussian) distribution

    rand::lognormal(mean, stddev): returns a random number based on log-normal random distribution

    rand::exponential(rate): returns a random number based on exponential probability distribution.

    rand::gamma(alpha_shape, beta_scale): returns a random number based on gamma random distribution.

    rand::weibull(alpha_shape, beta_scale): returns a random number based on weibull random distribution.

    rand::extremeV(location, scale): returns a random number based on random distribution of the extreme value.

    rand::chisquared(degree_freedom): returns a random number based on chi-square random distribution.

    rand::cauchy(location, scale): returns a random number based on Cauchy random distribution.

    rand::fisherF(m_degree_freedom, n_degree_freedom): returns a random number based on Fishers F- distribution.

    rand::studentT(degree_freedom): returns a random number based on Student's T-distribution.

    randint()/randint(x)/randint(x, y):: returns a random integer in the same interval as rand_static.

    randint::bernoulli(probability): returns a random boolean number with a specified probability of being true.

    randint::binomial(trials, probability): returns a positive integer based on binomial distribution.

    randint::negbinomial(trial_failures, probability): returns a positive integer based on negative binomial distribution.

    randint::geometric(probability): returns a positive integer that represents the number of yes/no attempts needed to achieve a single success.

    randint::fish(mean): returns a positive integer based on Poisson distribution.

    randint::discrete(weight_0, weight_1, etc., weight_n): returns a random number in the interval [0, n] where each value i is found with a probability based on weight_i.

    Context Free Art in breve


    I - Istruzioni di base


    startshape

    Indica la forma che viene utilizzata come punto di partenza di un'immagine generata. In presenza di più istruzioni startshape,viene considerata solo la prima.


    Esempio

    startshape miaForma

    shape miaForma{

    SQUARE[]

    }


    import

    Importa il contenuto del file specificato dopo l'istruzione import. Le virgolette nei nomi dei file sono facoltative, a meno che non si debba specificare una directory, il nome non contenga uno spazio o non termini con ".cdfg". Il contenuto può essere inserito anche in uno spazio di nome (namespace) diverso.


    Esempi

    import@font alfreebet.cfdg

    import "lib/alien eyes.cfdg"


    Colore dello sfondo

    Modifica il colore dello sfondo che, per impostazione predefinita, è bianco opaco. Se ci sono più sfondi specificati, viene considerato solo il primo.

    Esempio

    CF::Background = [a -1] # sfondo trasparente



    Dimensioni dello sfondo

    Definisce le dimensioni fisse della tela, impedendo loro di variare in modo dinamico con il disegno.

    Esempi

    CF::Size = [s 30]

    CF::Size = [s 20 30] # sfondo rettangolare


    Aspetto a mosaico

    Attiva l'aspetto a mosaico e definisce le dimensioni della pavimentazione. Se ci sono più tipi di pavimentazione specificati, viene considerato solo il primo. La pavimentazione può essere quadrata, rettangolare, inclinata o ruotata se l'asse della pavimentazione è perfettamente verticale o orizzontale.


    Esempi

    CF::Tile = [s 30]

    CF::Tile = [s 20 30] # pavimentazione rettangolare

    CF::Tile = [s 30 x 15 y 10]

    Il divario tra x e y sposta il contenuto in rapporto alla pavimentazione, consentendo all'utente di centrare una parte del disegno rispetto alla pavimentazione.


    II - Forme


    Una forma può essere definita a partire da altre forme. Di seguito, ad esempio, un cerchio viene definito all'interno di un quadrato. Esistono forme di base predefinite, come SQUARE, CIRCLE, TRIANGLE o FILL a partire dalle quali è possibile realizzare forme più complesse. In una forma sono presenti le forme di base che vengono valutate in un primo momento, mentre le altre vengono disposte in un elenco per essere poi disegnate in seguito.


    Esempio

    shape miaForma{

    SQUARE []

    CIRCLE [b 1]

    }


    Comportamenti aleatori

    Una forma può essere definita da regole (istruzione rule). In presenza di più regole, la regola eseguita viene scelta a caso.


    Esempio

    shape miaForma

    rule { SQUARE[] }

    rule { CIRCLE[] }


    L'istruzione rule può essere seguita da un numero che stabilisce la probabilità relativa perché la regola corrispondente venga eseguita. Così, nell'esempio che segue, un cerchio ha il 90,8% di probabilità di essere disegnato durante l'esecuzione della forma miaForma.


    Esempio

    shape miaForma

    rule {SQUARE[] } # 1/11,01=9,1%

    rule 10 {CIRCLE[] } # 10/11,01=90,8%

    rule 0,01 {} # 0,01/11,01=0,09%


    Nel seguente esempio, sono state attribuite direttamente delle percentuali alle regole tranne alla prima, pertanto la probabilità di riproduzione di quest'ultima corrisponderà al 100% meno le percentuali assegnate alle altre regole.


    shape miaForma

    rule {SQUARE[] } # 9,9% restante

    rule 90% {CIRCLE[] } # 90%

    rule 0,1% {} # 0,1%


    III - Regolazione delle forme


    Lo stato di una forma (posizione, colore, ecc.) viene definito in rapporto alla forma precedentemente disegnata. Così, nell'esempio seguente

    shape miaForma{

    SQUARE []

    CIRCLE [x 1]

    }

    viene disegnato un quadrato nero al centro della tela. Poi un cerchio nero viene spostato lungo l'asse x (orizzontalmente, per impostazione predefinita) del 100% (x 1) rispetto alle dimensioni del quadrato precedente. La forma seguente

    shape miaForma {

    SQUARE []

    CIRCLE [x 0,5 b 0,5]

    }

    corrisponde al disegno di un quadrato nero seguito da un cerchio spostato orizzontalmente del 50% rispetto alle dimensioni del quadrato (x 0,5) e 50% meno brillante (b 0,5), ovvero grigio.


    I disegni vengono eseguiti su 3 assi: x (orizzontale per impostazione predefinita), y (verticale per impostazione predefinita) e z (che determina quale forma si trova al di sopra dell'altra).


    Le variabili di regolazione delle forme (x, size, ecc,) sono indicate nella tabella seguente.

    x val : Spostamento val lungo l'asse x

    x val1 val2 : Spostamento val1 e val2 lungo gli assi x e y

    x va1 val2 val3 : Spostamento val1, val2, val3 lungo gli assi x, y e z

    y val : Spostamento val lungo l'asse y

    z val : Spostamento val lungo l'asse z

    size val o s val : In scala rispetto agli assi x e y del valore val

    size val1 val2 o s val1 val2 : In scala rispetto agli assi x e y dei valori val1 e val2

    size val1 val2 val3 o s val1 val2 val3 : In scala rispetto agli assi x, y, z dei valori val1, val2, val3

    rotate val o r val : Rotazione di val gradi

    flip val o f val : Riflessione rispetto a una linea passante per l'origine del punto di riferimento a val gradi

    skew val1 val2 : Taglio di val1 e val2 gradi in rapporto agli assi x e y

    time val1 val2 : Intervallo di val1 e val2 tra il momento di origine e di termine

    timescale val1 : Modifica di scala temporale di val1



    Inoltre, nella nota tra parentesi quadre è presente una lieve differenza. Ad esempio, in

    SQUARE [mie regolazioni], le regolazioni vengono eseguite nell'ordine x, y, rotate, size, skew e flip e i valori duplicati vengono eliminati. Mentre in SQUARE [[mie regolazioni]], le regolazioni vengono applicate nell'ordine in cui vengono scritte.


    IV - Regolazione dei colori


    hue val o h val

    Aggiunge val alla tinta (hue), val è compreso tra 0 e 360.

    saturation val o sat val

    val assume un valore compreso tra 0 e 1. Se val<0, la saturazione del colore di val% varia verso 0. Se val>0, la saturazione di val% varia verso 1.

    brightness val o b val

    val assume un valore compreso tra 0 e 1. Se val<0, la luminosità del colore di val% varia verso 0. Se val>0, la luminosità di val% varia verso 1.

    alpha val a val

    val assume un valore compreso tra 0 e 1. Se val<0, la forma diventa più trasparente. Se val>0, la trasparenza della forma diminuisce.


    Così

    shape miaForma{

    SQUARE []

    CIRCLE [x 0,5 hue 240 sat 0,5 b 0,5 a -0,5]

    }

    disegna un quadrato e un cerchio spostato del 50% (x 0,5) rispetto al cerchio, di colore azzurrino (hue 240 sat 0,5 b 0,5) e semi trasparente (a -0,5)


    V - Percorsi


    L'istruzione path consente di realizzare nuove forme di base.

    Esempio

    startshape quadrato

    path quadrato{

    MOVETO(0,5, 0,5) #posizione iniziale

    LINETO(-0,5, 0,5) #traccia una retta

    LINETO(-0,5, -0,5) #traccia una retta

    LINETO(0,5, -0,5) #traccia una retta

    CLOSEPOLY() #torna in posizione (0,5, 0,5) e richiude la linea

    }

    disegna un quadrato nero. I comandi per definire nuove forme sono i seguenti

    MOVETO(xnum, ynum): posizionarsi in un punto del disegno

    LINETO(xnum, ynum): tracciare una retta da un punto a un altro in (xnum, ynum)

    ARCTO(xnum, ynum, xradius, yradius, angle): tracciato in semicerchio

    ARCTO(xnum, ynum, radius): tracciato in semicerchio

    CURVETO(xnum, ynum, CF::Continuous): tracciato in semicerchio

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl1, yctrl1): tracciato in semicerchio

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl2, yctrl2, CF::Continuous): tracciato in semicerchio

    CURVETO(xnum, ynum, xctrl1, yctrl1, xctrl2, yctrl2): tracciato in semicerchio

    CLOSEPOLY() / CLOSEPOLY(CF::Align): chiusura di una curva partendo dall'ultimo punto al punto iniziale.


    Tutte queste istruzioni in xxxTO trovano il loro equivalente in xxxREL oppure la posizione dell'ultimo punto è relativa a quella del primo punto.


    Per quanto riguarda

    STROKE [regolazioni]

    STROKE(stroke flags) [regolazioni]

    CF::IsoWidth, CF::ButtCap, ecc.

    FILL [regolazioni]

    FILL(fill flags) [regolazioni]

    CF::EvenOdd



    VI - Espressioni


    Operatori matematici

    ( ) parentesi

    ^ potenza

    -, ! negativo, valore booleano not

    *, / moltiplicazione e divisione

    +, - addizione e sottrazione

    -- restituisce il risultato della sottrazione se è positivo e 0 in caso contrario

    +-, ±, .., … intervalli casuali

    <, >, <=, ≤, >=, ≥, <>, ≠ paragone

    &&, ||, ^^ valori booleani


    Funzioni matematiche

    sin, cos, tan, cot, in gradi

    asin, acos, atan, acot, risultato in gradi

    sinh, cosh, tanh, asinh, acosh, atanh

    log, log10, sqrt, exp, abs, floor,

    atan2(y, x), mod(x, y), divides(x, y), div(x, y),

    infinity, factorial, sg,

    rand_static(), rand_static(x), rand_static(x, y),

    rand(), rand(x), rand(x, y),

    randint(), randint(x), randint(x, y),

    min(exp0, exp1, exp2,…),

    max(exp0, exp1, exp2,…),

    ftime, frame


    VII - Anelli


    Forma 1

    loop val [regolazioni]

    {

    Istruzioni

    }

    Ripete val volte le istruzioni istruzioni, regolando di volta in volta (regolazioni) i parametri di forme e colori.


    Esempio:

    shape miaForma{

    loop 10 [x 0,1 hue 20]

    {

    CIRCLE[sat 0,5 b 0,5]

    }

    }

    Disegna dei cerchi concentrici di colori diversi che si sovrappongono.


    Forma 2

    loop var=val [regolazioni]

    {

    Istruzioni

    }

    Ripete val volte le istruzioni istruzioni, regolando di volta in volta i parametri di forme e colori. Il valore qui è assegnato a una variabile var che può essere utilizzata nelle istruzioni.


    Esempio:

    shape miaForma{

    loop i=10 [x 0,1 hue 20]

    {

    CIRCLE[sat i b 0,5]

    }

    }

    In questo esempio vengono disegnati cerchi di colori sfumati che si sovrappongono modificando la saturazione in base all'indice i.


    Forma 3

    loop val [regolazioni]

    {

    Istruzione1

    }

    finally

    {

    Istruzione2

    }


    o

    loop var=val [regolazioni]

    {

    istruzioni1

    }

    finally

    {

    istruzioni2

    }

    Ripete istruzioni1 e alla fine 1 volta sola istruzioni2


    È possibile scrivere "val" in vari modi. Può essere un numero, indicando così le volte in cui si ripete il cerchio. Può essere un "valore di partenza, valore di arrivo" o ancora "valore di partenza, valore di arrivo, incremento". In tal caso, il cerchio parte dal valore di partenza e finisce nel valore di arrivo, tramite gli incrementi indicati. Ad esempio "i=2,10,2" prende i valori i=2, 4, 6, 8, 10. In presenza di una sola istruzione, non è obbligatorio inserire delle parentesi graffe. Così


    shape miaForma{

    loop 10 [x 0,1 hue 20]

    CIRCLE[sat 0,5 b 0,5]

    }


    funziona in egual modo e ripete 10 volte l'istruzione CIRCLE regolando ogni volta la posizione e il colore.


    VIII - Condizioni


    Forma 1

    if (condizione) then

    {

    istruzione1

    }

    else

    {

    istruzione2

    }


    Se condizione viene rispettata, viene eseguita istruzione1, in caso contrario istruzione2. In mancanza di "in caso contrario", è possibile anche scrivere

    if (condizione) then

    {

    istruzione1

    }


    È inoltre possibile scrivere

    if (cond, true_exp, false_exp)

    Valuta cond e restituisce true_exp se cond ≠ 0 e false_exp se cond=0.


    Forma 1

    Le condizioni possono essere scritte anche in un altro modo

    switch (espressione) {

    case const-case-expression1: case-body1

    case const-case-expression2: case-body2

    case const-case-expression3: case-body3

    case const-case-expression4: case-body4

    else: else-body

    }

    switch valuta espressione e confronta il risultato con const-case-expression. Se uno qualsiasi di questi casi corrisponde a ciò che è stato valutato per espressione, esegue la corrispondente istruzione case-body. In assenza di corrispondenza, esegue le istruzioni dopo else


    Forma 3

    select(n, expr0, expr1, expr2, expr3,…)

    Valuta n e restituisce expr0 se n<1, expr1 se 1<n<2, expr2 se 2<n<3, ecc. expr possono essere espressioni numeriche, regolazioni di forma, specifiche di forma, ecc. Devono essere tutte dello stesso tipo.


    Forma 4

    let(var1=expr1; var2=expr2; … ; expression)

    Valuta expr e le associa a var. expression viene quindi valutata nel contesto delle variabili correlate e restituisce il suo valore. Dopo aver calcolato var1, questo può essere utilizzato, ad esempio, in expr2.


    IX - Transform

    transform prende un elenco di regolazioni che applica a una forma definita nel corpo della funzione transform


    Esempio

    startshape box

    path box {

    MOVETO(0,5, 0,5)

    LINETO(-0,5, 0,5)

    LINETO(-0,5, -0,5)

    LINETO(0,5, -0,5)

    CLOSEPOLY()

    transform [s 0,5 x 0,1] {

    MOVETO(0,25, sqrt(3)/4)

    loop 5 [r -60]

    LINETO(0,5, 0)

    CLOSEPOLY()

    }

    }


    X - Definizione delle variabili


    Una variabile può essere scritta come


    miaVariabile = mioValore

    dove mioValore può essere un numero


    shape miaForma{

    miaVariabile = 0,5

    SQUARE[sat 0,5 b miaVariabile]

    }


    una forma


    shape miaForma{

    miaVariabile = SQUARE

    miaVariabile[sat 0,5 b 0,5]

    }


    una regolazione


    shape miaForma{

    miaVariabile = [[sat 0,5 b 0,5]]

    SQUARE[transform miaVariabile]

    }


    Notare l'utilizzo dell'istruzione transform in quest'ultimo caso. Il valore di una variabile non può essere modificato una volta impostato.


    XI - Espressione


    Variabili aleatorie

    x .. y o x y restituisce un numero casuale tra [x,y)

    x +- y o x ± y restituisce un numero casuale tra [x-y,x+y)


    Simboli Unicode

    , ≥, ≠, ∞ (infinito), π (3,1415926535)


    Funzioni intere

    div(x, y) restituisce la divisione intera di x per y

    divides(x, y) restituisce 1 se x è divisibile per y e 0 in caso contrario

    factorial(n) vale 1x2x3…xn

    floor(x) arrotonda x all'intero minore

    isNatural(x) restituisce 1 se x è un intero naturale

    sg(x) restituisce 0 se x=0 o 1 in caso contrario


    Funzioni binarie

    bitnot(x) binario inverso di x

    bitand(x, y) funzione logica AND

    bitor(x, y) funzione logica OR

    bitxor(x, y) funzione logica XOR

    bitleft(x, y) spostamento verso sinistra di x di y bit

    bitright(x, y) spostamento verso destra di x di y bit


    Funzioni diverse

    infinity() è il simbolo dell'infinito ∞

    infinity(x) rinvia ∞ se x ≥0 o -∞ se x<0

    max(x0, x1, x2, …) restituisce l'elemento più grande dell'elenco

    min(x0, x1, x2, …) restituisce l'elemento più piccolo dell'elenco


    Funzioni aleatorie

    rand_static() restituisce un numero statico (quando il file viene compilato) casuale compreso nell'intervallo [0,1) con una distribuzione uniforme

    rand_static(x) restituisce un numero statico (quando il file viene compilato) casuale compreso nell'intervallo [0,x) se x>0 o [x,0) se x < 0, con una distribuzione uniforme

    rand()/rand(x)/rand(x,y) restituisce un numero casuale compreso negli stessi intervalli di rand_static

    rand::normal(mean, stddev): restituisce un numero casuale in base a una distribuzione normale (o di Gauss)

    rand::normal(mean, stddev): restituisce un numero casuale in base a una distribuzione causale log-normale

    rand:: exponential(rate): restituisce un numero causale in base a una distribuzione di probabilità esponenziale.

    rand::gamma(alpha_shape, beta_scale): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione casuale Gamma.

    rand::weibull(alpha_shape, beta_scale): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione casuale di Weibull.

    rand::extremeV(location, scale): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione casuale del valore estremo.

    rand::chisquared(degree_freedom): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione casuale chi quadrato.

    rand::cauchy(location, scale): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione casuale di Cauchy.

    rand::fisherF(m_degree_freedom, n_degree_freedom): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione di Fisher-Snedecor.

    rand::studentT(degree_freedom): restituisce un numero casuale in base alla distribuzione t di Student.

    randint()/randint(x)/randint(x, y):: restituisce un numero intero casuale compreso nello stesso intervallo di rand_static.

    randint::bernoulli(probability): restituisce un valore booleano casuale con una probabilità specificata di costituire un valore vero.

    randint::binomial(trials, probability): restituisce un valore intero positivo in base a una distribuzione binomiale.

    randint::negbinomial(trial_failures, probability): restituisce un valore intero positivo in base a una distribuzione binomiale negativa.

    randint::geometric(probability): restituisce un numero intero positivo che rappresenta il numero di prova sì/no necessario per ottenere un successo unico.

    randint::poisson(mean): restituisce un numero intero positivo in base alla distribuzione di Poisson.

    randint::discrete(weight_0, weight_1, … , weight_n): restituisce un numero casuale compreso nell'intervallo [0,n] oppure ogni valore i si trova con una probabilità in base al peso weight_i.

    j'ai fini mon dessin

    bravo

    BRAVO

    Vous avez réussi à dessiner en codant un programme informatique.

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